光茶
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ゲームの感想などがメインです。「など」がポイントです。
ja
2013-03-05T00:16:29+09:00
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第3回ウディフェス その1
第3回ウディフェスが始まりましたね。といってももう投稿期間は終了していて、今は公開期間に入っていますが。第2回では全作プレイして感想書くなんて意気込みましたが、思いのほかしんどくて今のところ投げちゃってます。今回は第1回の目玉作品「一本道迷宮」の作者さんのゲームが投稿されたので、取り敢えずそれだけ書...
といってももう投稿期間は終了していて、今は公開期間に入っていますが。
第2回では全作プレイして感想書くなんて意気込みましたが、思いのほかしんどくて今のところ投げちゃってます。
今回は第1回の目玉作品「一本道迷宮」の作者さんのゲームが投稿されたので、取り敢えずそれだけ書いてみます。
○魔王姉妹の憂鬱
前作同様、やはり雰囲気作りに関しては他の追随を許さない印象。
文体はもちろん、フォントやウインドウなどの細部も含めて、徹頭徹尾作者さんご自身の画風に合わせて作りこんでいるので、すんなり世界観に入り込めます。
ただ、戦闘に関しては前作以上にバランスが悪くなったように思います。
それというのも全て、永続であり重ね掛け可能なバフ・デバフのせい。
加えて、普通のターン制ではなくFF10のようなアクティブターン制を採用していることがその凶悪さに拍車をかけています。
簡単に言えば、スピードを限界まで高めればずっと俺のターン!が出来てしまうわけです。
おまけにいてつくはどうのようなスキルも無いので、何ひとつ心配せずに強化できてしまいます。
よって、このゲームの必勝法は実に簡単。
戦闘が始まったらひたすら能力を上げて、上げ終わったら敵の攻撃の直後に一斉ラッシュをかける。
これだけです。
下手に敵のHPを減らすと攻撃を激しくさせるだけなので、強化が終わるまで一切手は出さないのがポイント。
そんな反則スキル使えばそりゃバランス悪くもなるだろう、正攻法で行け正攻法で。
という思いを抱いた方もいらっしゃるでしょう。
もちろん使わずに勝てるのであればいいのですが、敵もこの反則スキルを使ってくるのが大問題。
際限なくこちらの能力を下げ、自分の能力を上げてくるので、こちらも使わなければハッキリ言って勝てません。
このバフ・デバフスキルを無くすか、あるいは前述したようにいてつくはどうのような能力変化を無効化するスキルさえあれば、正攻法で良い勝負が出来そうなんですが・・・。
今のところは敵味方ともに単なる能力値の暴力ゲーになってしまっていますね。
戦闘以外のところに関しては全く文句がありません。
面白かったです。
今回はこんなところで。
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フリーゲーム
2013-03-05T00:16:29+09:00
KOB
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KOB
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ポケットモンスターXY その1
昨日あたりから騒がれてはいましたが、幸運なことに大勢の予想通りポケモンの新作だったみたいですね。
正直私はBWのシナリオにうんざりしてBW2は買わなかったので、当初はポケモンの新作かーまぁどうでもいいかな、という心境だったのですが、映像見て変わりました。
あの戦闘画面はズルイわー。
あんな...
正直私はBWのシナリオにうんざりしてBW2は買わなかったので、当初はポケモンの新作かーまぁどうでもいいかな、という心境だったのですが、映像見て変わりました。
あの戦闘画面はズルイわー。
あんなの見せられたら買いたくなっちゃいますよ。
・・・といってもそれは今まで2Dだったポケモンだからで、ゲーム界全体で見たら今更か、とかやっとか、って感じかもしれませんが。
あとほのお御三家が抜群に可愛い。
今までほのお選んできた身としてはポイントでかいです。
さすがに河童をほのおタイプには出来ませんよね。
それはそれで面白いと思いますけど。
それにしてもシシ神様や、あと雷句誠さんの『どうぶつの国』にもいましたが、神秘性を持つシカのデザインというのは似たり寄ったりのものになりますね。
イジるとこが角くらいしかないので仕方ないような気もしますが。
だもんで、後発の同じようなシカは大体シシ神様に見えてしまいます。
たぶん私と同世代の方にはそういう人が結構いるのではないかと思っているんですが、どうなんでしょう。
・・・まぁ、それだけの事で特に賛美でも批判でもないどうでもいい話なんですけど。]]>
ポケモン
2013-01-08T23:21:01+09:00
KOB
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HEROS'VS 公式サイトオープン
今日『HEROS'VS』(ヒーローズバーサス)が電撃発表され公式サイトがオープンしましたね。
ロストヒーローズから二ヶ月ほどしか経っていないのにもう新作発表かと心躍らせましたが・・・うーん。
発売時期から言っておそらくロストヒーローズと並行して開発されていたのでしょうが、その為か、登...
ロストヒーローズから二ヶ月ほどしか経っていないのにもう新作発表かと心躍らせましたが・・・うーん。
発売時期から言っておそらくロストヒーローズと並行して開発されていたのでしょうが、その為か、登場作品が被りまくってますね・・・。
新しいのはターンAとネクサスだけ、ライダーなんかは全被りです。
まぁ、悪側もプレイアブルキャラとして使えるということで、そういう意味では新キャラが2+9で11人と言えなくもありませんか。
ぶっちゃけザ・グレイトバトルもRXとパワード辺りは使い回されまくってましたしね。
だけど、正直新しい作品ばかりで魅力を感じるキャラがそんなにいないかなぁ。
ガンダムは宇宙世紀作品が無いもののバランスとしてはちょうどいい気がしますが、ライダーはクウガ辺りの作品を1つ入れて欲しかったです。
一番入れて欲しいのは555ですけど。
ウルトラマンはそんなに詳しくないので初代くらいしかよく知らないです。
しかしこの企画、ディシディアのパクリなんじゃゲフンゲフン。
ディシディア形式にするのなら、テイルズで出したほうが売れる気がする。]]>
ゲーム全般
2012-11-08T22:38:46+09:00
KOB
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KOB
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GジェネOW その6
生産リストコンプ完了しました。
ひとまずやること無くなっちゃったなー。
今回レベルでステータス上昇値変わらないから、飛び級出来なくてユニット育てるのも面白くないし。
オールクリアでスカウトキャラ全獲得しちゃうもんだから、キャピタルの使い道なくなって余りまくりだし。
取り敢えず開発ラッ...
ひとまずやること無くなっちゃったなー。
今回レベルでステータス上昇値変わらないから、飛び級出来なくてユニット育てるのも面白くないし。
オールクリアでスカウトキャラ全獲得しちゃうもんだから、キャピタルの使い道なくなって余りまくりだし。
取り敢えず開発ラッシュしてる際に思ったのは、編成画面とユニコレ・ギャラリーの行き来が面倒ってことですね。
ステージから見るプロフィールモードでは開発先確認できるのに、編成画面から見るプロフィールでは何故か確認できないもんで、いちいち確認しに行くのが非常に面倒でした。
それと、生産画面では今自分がその機体をいくつ持っているかというのを表示して欲しいですね。
たくさん機体持ってるとやはり確認が面倒なので。
まぁ、これはOWの不満というよりWから抱いていた不満ですけど。
ついでに言うと、ユニットコレクションだけでなく今生産リストがどれだけ埋まっているのかというのもパーセント表示で示して欲しいところ。
オリジナル要素に力入れるのもいいですけど、こういうユーザビリティにも気を配って欲しいですね。
総評としては、Wより良くなってるところもあるけど悪くなってるところもある。
ただ個人的には悪くなったところのほうが目立つかな、ってところでしょうか。
基本的にシリーズもので、前作で出来たことを続編で出来なくするというのは頂けません。
次作に期待することは、まずはGジェネオリジナルキャラをもっと増やすことですかね。
もちろんアプロディア・アメリアス・フェニックスといったよくわからない人たちでなく、恒例のオリジナルパイロットたちのことです。
そしてマイキャラの目線隠しを無くすこと。
自分で作ってみて思ったのですが、声を選ぶ際は顔よりも体格で選んでいる節があるので。
目線隠しはあまり必要の無い措置だと思います。
取り敢えずこれだけ改善しててくれれば何でもいいです。
特に出て欲しい機体とかも無いので、出演ユニットに不満はありません。
次はいい加減PSPではないだろうなぁ。
正直処理落ち酷いですから、そろそろ次世代機に行きませんとね。
Gジェネはスパロボより作業感の強いゲームなので、据え置きよりは今のような携帯機のままで良いと思います。
という訳でVITA期待。]]>
Gジェネ
2012-11-01T22:32:43+09:00
KOB
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KOB
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GジェネOW その5
HELLモードクリアしました。
私はオリジナルストーリー否定派って訳でもないのであるのは別にかまわないんですが、作るならちゃんと作って欲しいです。
何と言いますか、言ってみるなら「初めて作った同人誌」みたいなストーリーでしたね。
とにかく最初から最後まで作者だけが盛り上がってい...
私はオリジナルストーリー否定派って訳でもないのであるのは別にかまわないんですが、作るならちゃんと作って欲しいです。
何と言いますか、言ってみるなら「初めて作った同人誌」みたいなストーリーでしたね。
とにかく最初から最後まで作者だけが盛り上がっているような出来。
オリキャラが公式キャラに粋がったり、ラスボスのオリジナル機体が「ぼくのかんがえたさいきょうもびるすーつ」的な能力値・アビリティだったり・・・。
見ていて恥ずかしくなったことが何度あったかわかりません。
しかもオリジナル機体の戦闘演出がどいつもこいつもかなり長い。
何か勘違いしている気がしますが、ユーザーがGジェネに求めているのは何よりもまず原作の機体をちゃんと持ってきていることなんですよ。
機体がある程度削られてしまうのは仕方がありませんが、収録しておきながら変形削るなんて中途半端なことをするのはやめてほしいですね。
ウイングガンダムゼロのような主役機の変形は削られていてもガザCは削られていなかったりと、削られた機体の基準がさっぱりわかりませんし。
的外れだとしても、オリジナル機体の戦闘演出の容量を得るために変形等が削られて中途半端にされたのかと思うと、納得がいきません。
ファンアイテムなんですからあくまで原作準拠が第一、オリジナルは二の次です。
さて、ようやくHELLモードも終わったので、今は生産リスト・ユニットコレクション埋めの真っ最中です。
そこで悩むのが開発目当てのユニットをどこで育てるかですが、個人的にはHELLモードC3『月に鳥が舞った』がお勧めですかね。
もちろんOP全解放が前提ですけど。
必要なのはGP02とソレイユとHELLモードのアマクサを蹴散らせるだけのユニット、そして『移動後攻撃』のマスタースキルを持つパイロットです。
ソレイユなのは単に私が使っているのと同じで移動位置を説明しやすいからです。
蹴散らし役はGファルコンDXがお勧めですね。
オールクリアしていればDXとそのパイロットはもうLv.99になっているでしょうし。
まずGP02に最新型フィールドジェネレーター、フィールドリミッター、ハイパーブースターを装備。
これでアトミックバズーカの威力が22500ととんでもないことになります。
次にソレイユの移動力を9に、蹴散らし役は12にしてください。
もちろんただ移動力を合わせるのではなく、地形適応を考慮した実際の移動力を同じにしてくださいね。
そして『移動後攻撃』持ちパイロットですが、わざわざ育てるのも面倒なので1枠で覚えているキャラを選んだほうがいいでしょう。
私はロアビィを使っていますが、物好きな方はカツでいいんじゃないでしょうか。
育てたいユニットには当然AI学習機能を載せる訳ですが、私としては全機にユニバーサルエンジンを常時載せておくことをお勧めします。
いちいち地形適応を確認する手間が省けるので。
準備が出来たら本番です。
片方にはソレイユ、もう一方にはマスターにした『移動後攻撃』持ちを配置。
1ターン目はソレイユを最大戦速で目いっぱい前進。
そして蹴散らし役を目いっぱい動かしてレコードブレイカー直線上、敵陣ど真ん中に配置。
GP02をレコードブレイカーの後ろあたりに配置してターン終了。
これでアマクサが蹴散らし役に群がってくるはずなので、そこに『移動後攻撃』をかけたGP02のアトミックバズーカをどーん。
敵は木っ端微塵・・・にはならず、10機のアマクサが木っ端寸前で踏みとどまります。
あとは外すのが怖いのでセーブして、育てたいユニットで各個撃破。
終わったら蹴散らし役で無双して終了。
とても簡単です。
アマクサは強めの量産機な上にHELLモードで強化されているので、エリートが育っていないパイロットでも1機倒すだけで割と開発したいレベルまで上がります。
ソレイユなら最大7機育てられるはずなので、足りなくなっても余った3機で十分賄えるでしょう。
もちろん育っているにこしたことは無いので、エースポイントが貯まり次第上げるべきです。
なお、蹴散らし役をマスターにはしないように。
ブレイク条件を満たしてしまいます。
敵が近くてまとまっているので、2ターンで回せて非常に快適ですよ。
ここを拠点に生産リストコンプリートを目指します。]]>
Gジェネ
2012-10-30T23:38:33+09:00
KOB
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GジェネOW その4
HELLモードは精神的にきついものがあるなぁ。
ユニコレ埋めの作業が無ければ発狂してますねこれは。
で、それに関連してなんですが、機動力にクリティカル補正追加したのはどこの誰ですか。
命中・回避にだけ関わってればいいんですよこのステータスは。
それにクリティカル補正なんて追加したせい...
ユニコレ埋めの作業が無ければ発狂してますねこれは。
で、それに関連してなんですが、機動力にクリティカル補正追加したのはどこの誰ですか。
命中・回避にだけ関わってればいいんですよこのステータスは。
それにクリティカル補正なんて追加したせいで、削りがとにかくやりにくくなってます。
倒せなくてリロードならともかく、倒しちゃうせいでリロードって何なんですか全く。
HELLモードに素の機動力で挑んだらまともに当たりゃしませんし、さらにマルチロックの精度まで上げたいならかなりの機動力にしなきゃならないんですが、そのせいでクリティカル補正まで無駄に上がってしまうジレンマ。
チャンスステップと削りの両立をさせたいのに、削り対象まで倒してしまっては意味無いんですよ。
この仕様変更は、Gジェネのゲームデザイン上少なくない数で行われるだろうプレイスタイルのことを全く考慮していない気がします。
そもそもの話、超強気・超一撃にさえなれば100%クリティカルが発生するこのゲームで、クリティカル補正を司るステータスなんか要りません。
むしろ不確定要素が増えて邪魔なだけです。
「必ず発生するわけではないが、かなりの高確率で発生する」というのは割と本気で邪魔です。
まだ「発生しないわけではないが、かなりの低確率でしか発生しない」というほうがマシです。
どうも今作は変形や最大稼動状態の削除といった目に見えてわかりやすいところだけでなく、格闘武器の弱体化やこのクリティカル補正のような、ゲームの快適さという面でもマイナスが目立つなぁ。]]>
Gジェネ
2012-10-24T23:45:05+09:00
KOB
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GジェネOW その3
やっとDランクまで来ました。
チャンスステップですが、今回の増える条件はパイロットレベルの15刻みみたいですね。
パイロット依存であればそれで良しです。
今作の特徴でありながら賛否両論あるようなオーバーインパクトですが、私としては初心者救済措置と考えれば別にいい気がしま...
チャンスステップですが、今回の増える条件はパイロットレベルの15刻みみたいですね。
パイロット依存であればそれで良しです。
今作の特徴でありながら賛否両論あるようなオーバーインパクトですが、私としては初心者救済措置と考えれば別にいい気がしますね。
ただ、戦力が揃ってくるBランク以降になってもガンダムタイプをバンバン捕獲できるのはちょっとどうかと思います。
割と作るのが大変なターンA(能力解放)やユニコーンなんかも手に入っちゃいますからね。
かと言って、この旨みが無いとそもそもオーバーインパクトという要素そのものが要らなくなるのが難しいところ。
ブレイクやシークレットを狙うのは図鑑を埋めるためのようなものですから、ゲストユニットが単に敵になるだけのオーバーインパクトは、何か捕獲できるようでなければメリットがあまりありません。
もちろんステージの完全クリアのためにはこなさなければなりませんが、それ以外の意味が無ければプレイタイムの引き伸ばし、つまりはやり込まされ要素にしかならなくなります。
しかしここで貴重なユニットがぽんぽん手に入っては、Gジェネ初期からの魅力である開発・設計の楽しみが無くなっていってしまいます。
うーん、やっぱりオーバーインパクトは要らない気がしてきた。
初心者救済はまた別に作ったほうがいいんじゃないかな。
これのせいでシークレットが軒並みショボくなってる気もするし。
今回はパイロット育成で付けられるアビリティの自由度が大幅に増しましたが、それでもある程度個性が付けられています。
それがいわゆる固有アビリティってやつですね。
アムロでいう「白い悪魔」、シャアでいう「赤い彗星」がそれです。
何が固有アビリティかを見分けるのは簡単で、単にそれぞれレベル別になっている中の最下段を見ればいいだけです。
共有アビリティの中に並んでいることは無く、固有アビリティは全て共有アビリティの下に配置されています。
固有アビリティの数は十人十色で、中には全く持っていないキャラもいます。
それがある程度、優遇不遇を分けているといえるかもしれませんね。
オリキャラでいうと、「傭兵」を持っているキャラは優遇されているといえます。
あとは最初から覚醒しているキャラですね。
これらのキャラは「ニュータイプ」、あるいはそれに準じる別名義のアビリティを持っています。
よって覚醒武器を使う上で明らかな格差が生じるので、今回非覚醒キャラを解放させるメリットはあまり無いような気がします。
もちろん覚醒ステータスを伸ばせるようになるのは便利ですが、どうせ最終的には命中率・回避率などどうとでもなるので、どうしても覚醒武器のある機体に乗せたいという場合でもない限りは、わざわざ解放させるよりは別のアビリティを付けた方がいいでしょうね。
前回は5つあった枠も、今回は3つとカツカツですし。
取り敢えずガンダムグリープの目処は立ったんですが、真騎士の取っ掛かりが全くわからない状況です。
まぁ適当に開発しながらのんびり探しますかね。]]>
Gジェネ
2012-10-14T23:21:40+09:00
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GジェネOW その2
まず前回の記事の訂正を。
ボーナスステップがユニットレベル依存と書きましたが、これはたぶん間違いです。
ついでに言えば、ボーナスステップでなくチャンスステップでした。
何故間違いかというと、レベル1の機体に乗せても増えたままだったからです。
パイロットレベルが11になったときには増え...
ボーナスステップがユニットレベル依存と書きましたが、これはたぶん間違いです。
ついでに言えば、ボーナスステップでなくチャンスステップでした。
何故間違いかというと、レベル1の機体に乗せても増えたままだったからです。
パイロットレベルが11になったときには増えず、ユニットレベルが11になったときから回数が増えたので、勘違いしてしまいました。
しかしそうなると、本当の増える条件は何なのか・・・。
もしかして説明書に書いてあったりします?
未だに読んでないんですよね。
もしかして格闘武器の弱体化も勘違いだったりするんだろうか・・・。
いやー、でもストフリ級の機体で超一撃サーベル叩き込んでも量産機を一撃で葬れないのは、さすがに弱体化されてるとしか思えないなぁ。
ところでGファルコンガンダムDX開発できましたが、これが強い強い。
威力9000、射程5~9のマルチロックは反則レベル。
無強化でも量産機レベルなら1stターゲットを一撃で吹き飛ばせるので、チャンスステップと削りを両立できて凄く使いやすいです。
特殊射撃なので防御されない限り、まず軽減されませんしね。
宇宙・空中適正Aで移動力7というのも相俟って、文句の付け所の無い移動砲台です。
1体だと微妙に手が回らないので、2体もいれば攻略には十分ですかね。
しかし、今回も設計がつまらないなぁ。
捕まえても捕まえても新しい設計がロクに出来ないので、捕獲の面白みが無いです。
交換なんて要らないから設計パターンもっと増やして欲しい。]]>
Gジェネ
2012-10-03T22:21:42+09:00
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GジェネOW その1
真騎士ガンダムとガンダムグリープ目当てです。
もうGジェネ歴も長いので説明書読まずにとっとと始めちゃうんですけど、毎回毎回地味ながら重要なところが細かく変わってて、その把握が最初は面倒なんですよね。
こっちは前作のイメージでやってるわけですから、序盤は「え、何で?」となることがしばしば。...
もうGジェネ歴も長いので説明書読まずにとっとと始めちゃうんですけど、毎回毎回地味ながら重要なところが細かく変わってて、その把握が最初は面倒なんですよね。
こっちは前作のイメージでやってるわけですから、序盤は「え、何で?」となることがしばしば。
取り敢えずワールドから変わってるのはこんなとこでしょうか。
・格闘武器のテンション補正大幅弱体化
まずはこれですね。
超一撃状態にもかかわらず、通常時の2倍程度のダメージしか出なかったときはびっくりしました。
ぶっちゃけクリティカル出れば2倍なので、実質ほとんどテンションによる補正入ってません。
つまりはPOWER数値の通りのダメージしか出ないので、近接しなければならない格闘武器を使うメリットがほぼ無くなりました。
相対的に射撃全般、特にマルチロック武器の価値がますます上がったことになりますね。
MF・・・。
・ボーナスステップ回数がユニットレベル依存に
これはどう捉えればいいのか微妙なところ。
ユニットを育てにくくなったとも言えますし、同時にパイロットを育てやすくなったとも言えます。
ゲームデザイン上ユニットを育てることの方が圧倒的に多いので、改悪と捉える人の方が多いかもしれません。
・ユニットのレベルアップの諸々
貰えるポイントであるとか、強化した回数による必要ポイントの増加であるとか、そこらへんが微妙に変わっているようです。
まだ最高でも11レベルのユニットしかいないのでよくわかってないんですけど。
あと地形適正を上げても命中率は変わらず回避率にしか影響してないような気もするんですけど、本当にそうなのか、そしてワールドでどうだったかをいまいち覚えてないので変化部分なのかどうかわかりません。
正直格闘武器の弱体化は痛いかなー。
格闘武器は燃費がいいので、移動力さえあれば超強気になっただけで無双出来たんですけど。
それなら弱体化されても仕方ないと思われるかもしれませんけど、Gジェネって結局はキャラゲーなのでそんなバランスで良いと思うんですよね。
それにこの弱体化によって、今までの最初は射撃でテンション上がったら格闘というスタイルは廃れて、終始射撃してればよくなっちゃいましたしね。
格闘系の機体もアビリティもステータスも、はっきり言ってお払い箱ですよ。
エルフリーデ・シュルツさんに謝ってください。
あーあ、ストフリ強いわー。]]>
Gジェネ
2012-10-02T21:47:57+09:00
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ペーパートレーナー
私は一応それなりに育成はやったことあるんですが、好きなポケモンで使ってみたい型をただ育てていただけなので、いわゆる勝つ為のPTというのをちゃんと作ったことが無いんですよね。
だもんで、何から手を付けたらいいのか、というよりこれ対策してあれ対策してって考えてったら考えること多くなりすぎて、結局何から...
だもんで、何から手を付けたらいいのか、というよりこれ対策してあれ対策してって考えてったら考えること多くなりすぎて、結局何から手をつけてどう収拾つければいいのかさっぱりになってます。
レーティングは考えてないので、オオタチを使うってことだけ決めてるんですけどね。
そうなると、まずは格闘、ひいては物理受けから考えていけばいいのかなぁ。
あとは特殊受けに、素早いアタッカーとか?
絶対に対策しておくべき仮想敵って何なんだろ。
そこらへんも対戦考察wikiあたりで勉強しなきゃダメか。
基本あそこはポケモンのページだけ見て楽しんでたからなー。
もう好きなポケモンだけで戦いたいという欲求はそれほど無く、かといって勝つためだけのPTというのも味気ないので、好きなポケモン1体を軸にしたPTを作るつもりです。
完成したらフリー潜ろう。
あとは、今月冬なのでシキジカを育てておきたいですね。
メブキジカは春、冬が格好いい。]]>
ポケモン
2012-08-19T20:10:24+09:00
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