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ゲームの感想などがメインです。「など」がポイントです。
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生産リストコンプ完了しました。

ひとまずやること無くなっちゃったなー。
今回レベルでステータス上昇値変わらないから、飛び級出来なくてユニット育てるのも面白くないし。
オールクリアでスカウトキャラ全獲得しちゃうもんだから、キャピタルの使い道なくなって余りまくりだし。

取り敢えず開発ラッシュしてる際に思ったのは、編成画面とユニコレ・ギャラリーの行き来が面倒ってことですね。
ステージから見るプロフィールモードでは開発先確認できるのに、編成画面から見るプロフィールでは何故か確認できないもんで、いちいち確認しに行くのが非常に面倒でした。
それと、生産画面では今自分がその機体をいくつ持っているかというのを表示して欲しいですね。
たくさん機体持ってるとやはり確認が面倒なので。
まぁ、これはOWの不満というよりWから抱いていた不満ですけど。
ついでに言うと、ユニットコレクションだけでなく今生産リストがどれだけ埋まっているのかというのもパーセント表示で示して欲しいところ。

オリジナル要素に力入れるのもいいですけど、こういうユーザビリティにも気を配って欲しいですね。



総評としては、Wより良くなってるところもあるけど悪くなってるところもある。
ただ個人的には悪くなったところのほうが目立つかな、ってところでしょうか。
基本的にシリーズもので、前作で出来たことを続編で出来なくするというのは頂けません。

次作に期待することは、まずはGジェネオリジナルキャラをもっと増やすことですかね。
もちろんアプロディア・アメリアス・フェニックスといったよくわからない人たちでなく、恒例のオリジナルパイロットたちのことです。

そしてマイキャラの目線隠しを無くすこと。
自分で作ってみて思ったのですが、声を選ぶ際は顔よりも体格で選んでいる節があるので。
目線隠しはあまり必要の無い措置だと思います。

取り敢えずこれだけ改善しててくれれば何でもいいです。
特に出て欲しい機体とかも無いので、出演ユニットに不満はありません。

次はいい加減PSPではないだろうなぁ。
正直処理落ち酷いですから、そろそろ次世代機に行きませんとね。
Gジェネはスパロボより作業感の強いゲームなので、据え置きよりは今のような携帯機のままで良いと思います。
という訳でVITA期待。

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HELLモードクリアしました。



私はオリジナルストーリー否定派って訳でもないのであるのは別にかまわないんですが、作るならちゃんと作って欲しいです。
何と言いますか、言ってみるなら「初めて作った同人誌」みたいなストーリーでしたね。

とにかく最初から最後まで作者だけが盛り上がっているような出来。
オリキャラが公式キャラに粋がったり、ラスボスのオリジナル機体が「ぼくのかんがえたさいきょうもびるすーつ」的な能力値・アビリティだったり・・・。
見ていて恥ずかしくなったことが何度あったかわかりません。

しかもオリジナル機体の戦闘演出がどいつもこいつもかなり長い。
何か勘違いしている気がしますが、ユーザーがGジェネに求めているのは何よりもまず原作の機体をちゃんと持ってきていることなんですよ。
機体がある程度削られてしまうのは仕方がありませんが、収録しておきながら変形削るなんて中途半端なことをするのはやめてほしいですね。
ウイングガンダムゼロのような主役機の変形は削られていてもガザCは削られていなかったりと、削られた機体の基準がさっぱりわかりませんし。
的外れだとしても、オリジナル機体の戦闘演出の容量を得るために変形等が削られて中途半端にされたのかと思うと、納得がいきません。
ファンアイテムなんですからあくまで原作準拠が第一、オリジナルは二の次です。



さて、ようやくHELLモードも終わったので、今は生産リスト・ユニットコレクション埋めの真っ最中です。
そこで悩むのが開発目当てのユニットをどこで育てるかですが、個人的にはHELLモードC3『月に鳥が舞った』がお勧めですかね。
もちろんOP全解放が前提ですけど。

必要なのはGP02とソレイユとHELLモードのアマクサを蹴散らせるだけのユニット、そして『移動後攻撃』のマスタースキルを持つパイロットです。
ソレイユなのは単に私が使っているのと同じで移動位置を説明しやすいからです。
蹴散らし役はGファルコンDXがお勧めですね。
オールクリアしていればDXとそのパイロットはもうLv.99になっているでしょうし。

まずGP02に最新型フィールドジェネレーター、フィールドリミッター、ハイパーブースターを装備。
これでアトミックバズーカの威力が22500ととんでもないことになります。
次にソレイユの移動力を9に、蹴散らし役は12にしてください。
もちろんただ移動力を合わせるのではなく、地形適応を考慮した実際の移動力を同じにしてくださいね。
そして『移動後攻撃』持ちパイロットですが、わざわざ育てるのも面倒なので1枠で覚えているキャラを選んだほうがいいでしょう。
私はロアビィを使っていますが、物好きな方はカツでいいんじゃないでしょうか。

育てたいユニットには当然AI学習機能を載せる訳ですが、私としては全機にユニバーサルエンジンを常時載せておくことをお勧めします。
いちいち地形適応を確認する手間が省けるので。

準備が出来たら本番です。
片方にはソレイユ、もう一方にはマスターにした『移動後攻撃』持ちを配置。

1ターン目はソレイユを最大戦速で目いっぱい前進。
そして蹴散らし役を目いっぱい動かしてレコードブレイカー直線上、敵陣ど真ん中に配置。
GP02をレコードブレイカーの後ろあたりに配置してターン終了。

これでアマクサが蹴散らし役に群がってくるはずなので、そこに『移動後攻撃』をかけたGP02のアトミックバズーカをどーん。
敵は木っ端微塵・・・にはならず、10機のアマクサが木っ端寸前で踏みとどまります。
あとは外すのが怖いのでセーブして、育てたいユニットで各個撃破。
終わったら蹴散らし役で無双して終了。
とても簡単です。

アマクサは強めの量産機な上にHELLモードで強化されているので、エリートが育っていないパイロットでも1機倒すだけで割と開発したいレベルまで上がります。
ソレイユなら最大7機育てられるはずなので、足りなくなっても余った3機で十分賄えるでしょう。
もちろん育っているにこしたことは無いので、エースポイントが貯まり次第上げるべきです。

なお、蹴散らし役をマスターにはしないように。
ブレイク条件を満たしてしまいます。

敵が近くてまとまっているので、2ターンで回せて非常に快適ですよ。
ここを拠点に生産リストコンプリートを目指します。

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HELLモードは精神的にきついものがあるなぁ。
ユニコレ埋めの作業が無ければ発狂してますねこれは。


で、それに関連してなんですが、機動力にクリティカル補正追加したのはどこの誰ですか。
命中・回避にだけ関わってればいいんですよこのステータスは。
それにクリティカル補正なんて追加したせいで、削りがとにかくやりにくくなってます。
倒せなくてリロードならともかく、倒しちゃうせいでリロードって何なんですか全く。


HELLモードに素の機動力で挑んだらまともに当たりゃしませんし、さらにマルチロックの精度まで上げたいならかなりの機動力にしなきゃならないんですが、そのせいでクリティカル補正まで無駄に上がってしまうジレンマ。
チャンスステップと削りの両立をさせたいのに、削り対象まで倒してしまっては意味無いんですよ。
この仕様変更は、Gジェネのゲームデザイン上少なくない数で行われるだろうプレイスタイルのことを全く考慮していない気がします。


そもそもの話、超強気・超一撃にさえなれば100%クリティカルが発生するこのゲームで、クリティカル補正を司るステータスなんか要りません。
むしろ不確定要素が増えて邪魔なだけです。
「必ず発生するわけではないが、かなりの高確率で発生する」というのは割と本気で邪魔です。
まだ「発生しないわけではないが、かなりの低確率でしか発生しない」というほうがマシです。



どうも今作は変形や最大稼動状態の削除といった目に見えてわかりやすいところだけでなく、格闘武器の弱体化やこのクリティカル補正のような、ゲームの快適さという面でもマイナスが目立つなぁ。

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やっとDランクまで来ました。



チャンスステップですが、今回の増える条件はパイロットレベルの15刻みみたいですね。
パイロット依存であればそれで良しです。



今作の特徴でありながら賛否両論あるようなオーバーインパクトですが、私としては初心者救済措置と考えれば別にいい気がしますね。
ただ、戦力が揃ってくるBランク以降になってもガンダムタイプをバンバン捕獲できるのはちょっとどうかと思います。
割と作るのが大変なターンA(能力解放)やユニコーンなんかも手に入っちゃいますからね。

かと言って、この旨みが無いとそもそもオーバーインパクトという要素そのものが要らなくなるのが難しいところ。
ブレイクやシークレットを狙うのは図鑑を埋めるためのようなものですから、ゲストユニットが単に敵になるだけのオーバーインパクトは、何か捕獲できるようでなければメリットがあまりありません。
もちろんステージの完全クリアのためにはこなさなければなりませんが、それ以外の意味が無ければプレイタイムの引き伸ばし、つまりはやり込まされ要素にしかならなくなります。
しかしここで貴重なユニットがぽんぽん手に入っては、Gジェネ初期からの魅力である開発・設計の楽しみが無くなっていってしまいます。

うーん、やっぱりオーバーインパクトは要らない気がしてきた。
初心者救済はまた別に作ったほうがいいんじゃないかな。
これのせいでシークレットが軒並みショボくなってる気もするし。



今回はパイロット育成で付けられるアビリティの自由度が大幅に増しましたが、それでもある程度個性が付けられています。
それがいわゆる固有アビリティってやつですね。
アムロでいう「白い悪魔」、シャアでいう「赤い彗星」がそれです。

何が固有アビリティかを見分けるのは簡単で、単にそれぞれレベル別になっている中の最下段を見ればいいだけです。
共有アビリティの中に並んでいることは無く、固有アビリティは全て共有アビリティの下に配置されています。

固有アビリティの数は十人十色で、中には全く持っていないキャラもいます。
それがある程度、優遇不遇を分けているといえるかもしれませんね。
オリキャラでいうと、「傭兵」を持っているキャラは優遇されているといえます。

あとは最初から覚醒しているキャラですね。
これらのキャラは「ニュータイプ」、あるいはそれに準じる別名義のアビリティを持っています。
よって覚醒武器を使う上で明らかな格差が生じるので、今回非覚醒キャラを解放させるメリットはあまり無いような気がします。
もちろん覚醒ステータスを伸ばせるようになるのは便利ですが、どうせ最終的には命中率・回避率などどうとでもなるので、どうしても覚醒武器のある機体に乗せたいという場合でもない限りは、わざわざ解放させるよりは別のアビリティを付けた方がいいでしょうね。
前回は5つあった枠も、今回は3つとカツカツですし。



取り敢えずガンダムグリープの目処は立ったんですが、真騎士の取っ掛かりが全くわからない状況です。
まぁ適当に開発しながらのんびり探しますかね。

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まず前回の記事の訂正を。

ボーナスステップがユニットレベル依存と書きましたが、これはたぶん間違いです。
ついでに言えば、ボーナスステップでなくチャンスステップでした。

何故間違いかというと、レベル1の機体に乗せても増えたままだったからです。
パイロットレベルが11になったときには増えず、ユニットレベルが11になったときから回数が増えたので、勘違いしてしまいました。

しかしそうなると、本当の増える条件は何なのか・・・。
もしかして説明書に書いてあったりします?
未だに読んでないんですよね。

もしかして格闘武器の弱体化も勘違いだったりするんだろうか・・・。
いやー、でもストフリ級の機体で超一撃サーベル叩き込んでも量産機を一撃で葬れないのは、さすがに弱体化されてるとしか思えないなぁ。



ところでGファルコンガンダムDX開発できましたが、これが強い強い。
威力9000、射程5~9のマルチロックは反則レベル。
無強化でも量産機レベルなら1stターゲットを一撃で吹き飛ばせるので、チャンスステップと削りを両立できて凄く使いやすいです。
特殊射撃なので防御されない限り、まず軽減されませんしね。
宇宙・空中適正Aで移動力7というのも相俟って、文句の付け所の無い移動砲台です。
1体だと微妙に手が回らないので、2体もいれば攻略には十分ですかね。



しかし、今回も設計がつまらないなぁ。
捕まえても捕まえても新しい設計がロクに出来ないので、捕獲の面白みが無いです。
交換なんて要らないから設計パターンもっと増やして欲しい。

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