ゲームの感想などがメインです。「など」がポイントです。
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第3回ウディフェスが始まりましたね。
といってももう投稿期間は終了していて、今は公開期間に入っていますが。
第2回では全作プレイして感想書くなんて意気込みましたが、思いのほかしんどくて今のところ投げちゃってます。
今回は第1回の目玉作品「一本道迷宮」の作者さんのゲームが投稿されたので、取り敢えずそれだけ書いてみます。
○魔王姉妹の憂鬱
前作同様、やはり雰囲気作りに関しては他の追随を許さない印象。
文体はもちろん、フォントやウインドウなどの細部も含めて、徹頭徹尾作者さんご自身の画風に合わせて作りこんでいるので、すんなり世界観に入り込めます。
ただ、戦闘に関しては前作以上にバランスが悪くなったように思います。
それというのも全て、永続であり重ね掛け可能なバフ・デバフのせい。
加えて、普通のターン制ではなくFF10のようなアクティブターン制を採用していることがその凶悪さに拍車をかけています。
簡単に言えば、スピードを限界まで高めればずっと俺のターン!が出来てしまうわけです。
おまけにいてつくはどうのようなスキルも無いので、何ひとつ心配せずに強化できてしまいます。
よって、このゲームの必勝法は実に簡単。
戦闘が始まったらひたすら能力を上げて、上げ終わったら敵の攻撃の直後に一斉ラッシュをかける。
これだけです。
下手に敵のHPを減らすと攻撃を激しくさせるだけなので、強化が終わるまで一切手は出さないのがポイント。
そんな反則スキル使えばそりゃバランス悪くもなるだろう、正攻法で行け正攻法で。
という思いを抱いた方もいらっしゃるでしょう。
もちろん使わずに勝てるのであればいいのですが、敵もこの反則スキルを使ってくるのが大問題。
際限なくこちらの能力を下げ、自分の能力を上げてくるので、こちらも使わなければハッキリ言って勝てません。
このバフ・デバフスキルを無くすか、あるいは前述したようにいてつくはどうのような能力変化を無効化するスキルさえあれば、正攻法で良い勝負が出来そうなんですが・・・。
今のところは敵味方ともに単なる能力値の暴力ゲーになってしまっていますね。
戦闘以外のところに関しては全く文句がありません。
面白かったです。
今回はこんなところで。
といってももう投稿期間は終了していて、今は公開期間に入っていますが。
第2回では全作プレイして感想書くなんて意気込みましたが、思いのほかしんどくて今のところ投げちゃってます。
今回は第1回の目玉作品「一本道迷宮」の作者さんのゲームが投稿されたので、取り敢えずそれだけ書いてみます。
○魔王姉妹の憂鬱
前作同様、やはり雰囲気作りに関しては他の追随を許さない印象。
文体はもちろん、フォントやウインドウなどの細部も含めて、徹頭徹尾作者さんご自身の画風に合わせて作りこんでいるので、すんなり世界観に入り込めます。
ただ、戦闘に関しては前作以上にバランスが悪くなったように思います。
それというのも全て、永続であり重ね掛け可能なバフ・デバフのせい。
加えて、普通のターン制ではなくFF10のようなアクティブターン制を採用していることがその凶悪さに拍車をかけています。
簡単に言えば、スピードを限界まで高めればずっと俺のターン!が出来てしまうわけです。
おまけにいてつくはどうのようなスキルも無いので、何ひとつ心配せずに強化できてしまいます。
よって、このゲームの必勝法は実に簡単。
戦闘が始まったらひたすら能力を上げて、上げ終わったら敵の攻撃の直後に一斉ラッシュをかける。
これだけです。
下手に敵のHPを減らすと攻撃を激しくさせるだけなので、強化が終わるまで一切手は出さないのがポイント。
そんな反則スキル使えばそりゃバランス悪くもなるだろう、正攻法で行け正攻法で。
という思いを抱いた方もいらっしゃるでしょう。
もちろん使わずに勝てるのであればいいのですが、敵もこの反則スキルを使ってくるのが大問題。
際限なくこちらの能力を下げ、自分の能力を上げてくるので、こちらも使わなければハッキリ言って勝てません。
このバフ・デバフスキルを無くすか、あるいは前述したようにいてつくはどうのような能力変化を無効化するスキルさえあれば、正攻法で良い勝負が出来そうなんですが・・・。
今のところは敵味方ともに単なる能力値の暴力ゲーになってしまっていますね。
戦闘以外のところに関しては全く文句がありません。
面白かったです。
今回はこんなところで。
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