ゲームの感想などがメインです。「など」がポイントです。
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HELLモードは精神的にきついものがあるなぁ。
ユニコレ埋めの作業が無ければ発狂してますねこれは。
で、それに関連してなんですが、機動力にクリティカル補正追加したのはどこの誰ですか。
命中・回避にだけ関わってればいいんですよこのステータスは。
それにクリティカル補正なんて追加したせいで、削りがとにかくやりにくくなってます。
倒せなくてリロードならともかく、倒しちゃうせいでリロードって何なんですか全く。
HELLモードに素の機動力で挑んだらまともに当たりゃしませんし、さらにマルチロックの精度まで上げたいならかなりの機動力にしなきゃならないんですが、そのせいでクリティカル補正まで無駄に上がってしまうジレンマ。
チャンスステップと削りの両立をさせたいのに、削り対象まで倒してしまっては意味無いんですよ。
この仕様変更は、Gジェネのゲームデザイン上少なくない数で行われるだろうプレイスタイルのことを全く考慮していない気がします。
そもそもの話、超強気・超一撃にさえなれば100%クリティカルが発生するこのゲームで、クリティカル補正を司るステータスなんか要りません。
むしろ不確定要素が増えて邪魔なだけです。
「必ず発生するわけではないが、かなりの高確率で発生する」というのは割と本気で邪魔です。
まだ「発生しないわけではないが、かなりの低確率でしか発生しない」というほうがマシです。
どうも今作は変形や最大稼動状態の削除といった目に見えてわかりやすいところだけでなく、格闘武器の弱体化やこのクリティカル補正のような、ゲームの快適さという面でもマイナスが目立つなぁ。
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ユニコレ埋めの作業が無ければ発狂してますねこれは。
で、それに関連してなんですが、機動力にクリティカル補正追加したのはどこの誰ですか。
命中・回避にだけ関わってればいいんですよこのステータスは。
それにクリティカル補正なんて追加したせいで、削りがとにかくやりにくくなってます。
倒せなくてリロードならともかく、倒しちゃうせいでリロードって何なんですか全く。
HELLモードに素の機動力で挑んだらまともに当たりゃしませんし、さらにマルチロックの精度まで上げたいならかなりの機動力にしなきゃならないんですが、そのせいでクリティカル補正まで無駄に上がってしまうジレンマ。
チャンスステップと削りの両立をさせたいのに、削り対象まで倒してしまっては意味無いんですよ。
この仕様変更は、Gジェネのゲームデザイン上少なくない数で行われるだろうプレイスタイルのことを全く考慮していない気がします。
そもそもの話、超強気・超一撃にさえなれば100%クリティカルが発生するこのゲームで、クリティカル補正を司るステータスなんか要りません。
むしろ不確定要素が増えて邪魔なだけです。
「必ず発生するわけではないが、かなりの高確率で発生する」というのは割と本気で邪魔です。
まだ「発生しないわけではないが、かなりの低確率でしか発生しない」というほうがマシです。
どうも今作は変形や最大稼動状態の削除といった目に見えてわかりやすいところだけでなく、格闘武器の弱体化やこのクリティカル補正のような、ゲームの快適さという面でもマイナスが目立つなぁ。
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