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ゲームの感想などがメインです。「など」がポイントです。
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第3回ウディフェスが始まりましたね。
といってももう投稿期間は終了していて、今は公開期間に入っていますが。

第2回では全作プレイして感想書くなんて意気込みましたが、思いのほかしんどくて今のところ投げちゃってます。

今回は第1回の目玉作品「一本道迷宮」の作者さんのゲームが投稿されたので、取り敢えずそれだけ書いてみます。



○魔王姉妹の憂鬱

前作同様、やはり雰囲気作りに関しては他の追随を許さない印象。
文体はもちろん、フォントやウインドウなどの細部も含めて、徹頭徹尾作者さんご自身の画風に合わせて作りこんでいるので、すんなり世界観に入り込めます。

ただ、戦闘に関しては前作以上にバランスが悪くなったように思います。
それというのも全て、永続であり重ね掛け可能なバフ・デバフのせい。
加えて、普通のターン制ではなくFF10のようなアクティブターン制を採用していることがその凶悪さに拍車をかけています。
簡単に言えば、スピードを限界まで高めればずっと俺のターン!が出来てしまうわけです。
おまけにいてつくはどうのようなスキルも無いので、何ひとつ心配せずに強化できてしまいます。

よって、このゲームの必勝法は実に簡単。
戦闘が始まったらひたすら能力を上げて、上げ終わったら敵の攻撃の直後に一斉ラッシュをかける。
これだけです。
下手に敵のHPを減らすと攻撃を激しくさせるだけなので、強化が終わるまで一切手は出さないのがポイント。

そんな反則スキル使えばそりゃバランス悪くもなるだろう、正攻法で行け正攻法で。
という思いを抱いた方もいらっしゃるでしょう。
もちろん使わずに勝てるのであればいいのですが、敵もこの反則スキルを使ってくるのが大問題。
際限なくこちらの能力を下げ、自分の能力を上げてくるので、こちらも使わなければハッキリ言って勝てません。

このバフ・デバフスキルを無くすか、あるいは前述したようにいてつくはどうのような能力変化を無効化するスキルさえあれば、正攻法で良い勝負が出来そうなんですが・・・。
今のところは敵味方ともに単なる能力値の暴力ゲーになってしまっていますね。

戦闘以外のところに関しては全く文句がありません。
面白かったです。



今回はこんなところで。

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昨日あたりから騒がれてはいましたが、幸運なことに大勢の予想通りポケモンの新作だったみたいですね。

正直私はBWのシナリオにうんざりしてBW2は買わなかったので、当初はポケモンの新作かーまぁどうでもいいかな、という心境だったのですが、映像見て変わりました。
あの戦闘画面はズルイわー。
あんなの見せられたら買いたくなっちゃいますよ。
・・・といってもそれは今まで2Dだったポケモンだからで、ゲーム界全体で見たら今更か、とかやっとか、って感じかもしれませんが。

あとほのお御三家が抜群に可愛い。
今までほのお選んできた身としてはポイントでかいです。
さすがに河童をほのおタイプには出来ませんよね。
それはそれで面白いと思いますけど。

それにしてもシシ神様や、あと雷句誠さんの『どうぶつの国』にもいましたが、神秘性を持つシカのデザインというのは似たり寄ったりのものになりますね。
イジるとこが角くらいしかないので仕方ないような気もしますが。
だもんで、後発の同じようなシカは大体シシ神様に見えてしまいます。
たぶん私と同世代の方にはそういう人が結構いるのではないかと思っているんですが、どうなんでしょう。
・・・まぁ、それだけの事で特に賛美でも批判でもないどうでもいい話なんですけど。

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今日『HEROS'VS』(ヒーローズバーサス)が電撃発表され公式サイトがオープンしましたね。

ロストヒーローズから二ヶ月ほどしか経っていないのにもう新作発表かと心躍らせましたが・・・うーん。
発売時期から言っておそらくロストヒーローズと並行して開発されていたのでしょうが、その為か、登場作品が被りまくってますね・・・。
新しいのはターンAとネクサスだけ、ライダーなんかは全被りです。

まぁ、悪側もプレイアブルキャラとして使えるということで、そういう意味では新キャラが2+9で11人と言えなくもありませんか。
ぶっちゃけザ・グレイトバトルもRXとパワード辺りは使い回されまくってましたしね。

だけど、正直新しい作品ばかりで魅力を感じるキャラがそんなにいないかなぁ。
ガンダムは宇宙世紀作品が無いもののバランスとしてはちょうどいい気がしますが、ライダーはクウガ辺りの作品を1つ入れて欲しかったです。
一番入れて欲しいのは555ですけど。
ウルトラマンはそんなに詳しくないので初代くらいしかよく知らないです。

しかしこの企画、ディシディアのパクリなんじゃゲフンゲフン。

ディシディア形式にするのなら、テイルズで出したほうが売れる気がする。

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生産リストコンプ完了しました。

ひとまずやること無くなっちゃったなー。
今回レベルでステータス上昇値変わらないから、飛び級出来なくてユニット育てるのも面白くないし。
オールクリアでスカウトキャラ全獲得しちゃうもんだから、キャピタルの使い道なくなって余りまくりだし。

取り敢えず開発ラッシュしてる際に思ったのは、編成画面とユニコレ・ギャラリーの行き来が面倒ってことですね。
ステージから見るプロフィールモードでは開発先確認できるのに、編成画面から見るプロフィールでは何故か確認できないもんで、いちいち確認しに行くのが非常に面倒でした。
それと、生産画面では今自分がその機体をいくつ持っているかというのを表示して欲しいですね。
たくさん機体持ってるとやはり確認が面倒なので。
まぁ、これはOWの不満というよりWから抱いていた不満ですけど。
ついでに言うと、ユニットコレクションだけでなく今生産リストがどれだけ埋まっているのかというのもパーセント表示で示して欲しいところ。

オリジナル要素に力入れるのもいいですけど、こういうユーザビリティにも気を配って欲しいですね。



総評としては、Wより良くなってるところもあるけど悪くなってるところもある。
ただ個人的には悪くなったところのほうが目立つかな、ってところでしょうか。
基本的にシリーズもので、前作で出来たことを続編で出来なくするというのは頂けません。

次作に期待することは、まずはGジェネオリジナルキャラをもっと増やすことですかね。
もちろんアプロディア・アメリアス・フェニックスといったよくわからない人たちでなく、恒例のオリジナルパイロットたちのことです。

そしてマイキャラの目線隠しを無くすこと。
自分で作ってみて思ったのですが、声を選ぶ際は顔よりも体格で選んでいる節があるので。
目線隠しはあまり必要の無い措置だと思います。

取り敢えずこれだけ改善しててくれれば何でもいいです。
特に出て欲しい機体とかも無いので、出演ユニットに不満はありません。

次はいい加減PSPではないだろうなぁ。
正直処理落ち酷いですから、そろそろ次世代機に行きませんとね。
Gジェネはスパロボより作業感の強いゲームなので、据え置きよりは今のような携帯機のままで良いと思います。
という訳でVITA期待。

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HELLモードクリアしました。



私はオリジナルストーリー否定派って訳でもないのであるのは別にかまわないんですが、作るならちゃんと作って欲しいです。
何と言いますか、言ってみるなら「初めて作った同人誌」みたいなストーリーでしたね。

とにかく最初から最後まで作者だけが盛り上がっているような出来。
オリキャラが公式キャラに粋がったり、ラスボスのオリジナル機体が「ぼくのかんがえたさいきょうもびるすーつ」的な能力値・アビリティだったり・・・。
見ていて恥ずかしくなったことが何度あったかわかりません。

しかもオリジナル機体の戦闘演出がどいつもこいつもかなり長い。
何か勘違いしている気がしますが、ユーザーがGジェネに求めているのは何よりもまず原作の機体をちゃんと持ってきていることなんですよ。
機体がある程度削られてしまうのは仕方がありませんが、収録しておきながら変形削るなんて中途半端なことをするのはやめてほしいですね。
ウイングガンダムゼロのような主役機の変形は削られていてもガザCは削られていなかったりと、削られた機体の基準がさっぱりわかりませんし。
的外れだとしても、オリジナル機体の戦闘演出の容量を得るために変形等が削られて中途半端にされたのかと思うと、納得がいきません。
ファンアイテムなんですからあくまで原作準拠が第一、オリジナルは二の次です。



さて、ようやくHELLモードも終わったので、今は生産リスト・ユニットコレクション埋めの真っ最中です。
そこで悩むのが開発目当てのユニットをどこで育てるかですが、個人的にはHELLモードC3『月に鳥が舞った』がお勧めですかね。
もちろんOP全解放が前提ですけど。

必要なのはGP02とソレイユとHELLモードのアマクサを蹴散らせるだけのユニット、そして『移動後攻撃』のマスタースキルを持つパイロットです。
ソレイユなのは単に私が使っているのと同じで移動位置を説明しやすいからです。
蹴散らし役はGファルコンDXがお勧めですね。
オールクリアしていればDXとそのパイロットはもうLv.99になっているでしょうし。

まずGP02に最新型フィールドジェネレーター、フィールドリミッター、ハイパーブースターを装備。
これでアトミックバズーカの威力が22500ととんでもないことになります。
次にソレイユの移動力を9に、蹴散らし役は12にしてください。
もちろんただ移動力を合わせるのではなく、地形適応を考慮した実際の移動力を同じにしてくださいね。
そして『移動後攻撃』持ちパイロットですが、わざわざ育てるのも面倒なので1枠で覚えているキャラを選んだほうがいいでしょう。
私はロアビィを使っていますが、物好きな方はカツでいいんじゃないでしょうか。

育てたいユニットには当然AI学習機能を載せる訳ですが、私としては全機にユニバーサルエンジンを常時載せておくことをお勧めします。
いちいち地形適応を確認する手間が省けるので。

準備が出来たら本番です。
片方にはソレイユ、もう一方にはマスターにした『移動後攻撃』持ちを配置。

1ターン目はソレイユを最大戦速で目いっぱい前進。
そして蹴散らし役を目いっぱい動かしてレコードブレイカー直線上、敵陣ど真ん中に配置。
GP02をレコードブレイカーの後ろあたりに配置してターン終了。

これでアマクサが蹴散らし役に群がってくるはずなので、そこに『移動後攻撃』をかけたGP02のアトミックバズーカをどーん。
敵は木っ端微塵・・・にはならず、10機のアマクサが木っ端寸前で踏みとどまります。
あとは外すのが怖いのでセーブして、育てたいユニットで各個撃破。
終わったら蹴散らし役で無双して終了。
とても簡単です。

アマクサは強めの量産機な上にHELLモードで強化されているので、エリートが育っていないパイロットでも1機倒すだけで割と開発したいレベルまで上がります。
ソレイユなら最大7機育てられるはずなので、足りなくなっても余った3機で十分賄えるでしょう。
もちろん育っているにこしたことは無いので、エースポイントが貯まり次第上げるべきです。

なお、蹴散らし役をマスターにはしないように。
ブレイク条件を満たしてしまいます。

敵が近くてまとまっているので、2ターンで回せて非常に快適ですよ。
ここを拠点に生産リストコンプリートを目指します。

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