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ゲームの感想などがメインです。「など」がポイントです。
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毎年訪れるこのお祭り騒ぎはとても楽しいですし良い慣習だと思うのですが、三日ないし一週間程度は様子見て欲しいなーと思わずにはいられません。
内容濃い、量多い、重いところは本当に重いの三重苦で、一日だと正直見回りきれないです。

一日限りだからこそ、というのももちろんわかるんですけどね。
特に企業なんかは、何日もジョークページなんか置いておけないでしょうし。

しかし、どうせ楽しむのならやはり存分に堪能したいところ。
結局個々人がどうにか時間作るしか無いんでしょうかね。



ウディフェス記事完結させたいけど、なかなかやる暇無くて書けないな・・・。
もし続きをお待ちの方いらっしゃれば申し訳ありません。

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ユキムラ、モトチカ、ミツヒデのエピソードクリア。
やっぱり星の数はあまり関係ない気がする。

ミツヒデのエピソードは目の前一面ノブナガ領土で、攻めながら仲間を増やすということが出来ないのでモトチカよりよっぽど難しいんじゃないかと思ってたんですが、全くそんなことはありませんでした。
というか、ラプラスが強すぎ。


[ラプラスの強いところ]

・みず、こおりという恵まれたタイプ

単に相性的に有利というだけでなく、このゲームにおいては水エリアに進入でき、雪原で移動力が減衰することもなく、氷上を滑らずに移動できるというアドバンテージを得られる。

・わざが「れいとうビーム」

こおりタイプ、直線3マス、命中率・攻撃力ともに申し分なく、追加効果こおりというふざけた性能。

・優れた耐久

HP・防御が高いのでそうそう落ちない。

・移動力3

ちなみにリザードンは2マス。
このゲームにおいて移動力2は致命的であり、いくら飛行持ちでも役に立たない。
なお、ミカルゲは3マス。
納得いかない。


総合的にどれだけ強いのかわかりやすく言うと、ラプラス1匹でイクサに勝てるくらい強いです。

そんな訳でミツヒデ編は仲間を集めにくいのですが、6人もいればミツヒデ1人+残り5人で2方面作戦が可能なので全く難しくありません。
ドラゴンへの対抗手段を講じにくいモトチカ編に比べるとずっと楽です。
ここは星の数に納得。


慣れてきたのでどのエピソードも1年かからずにクリアできるようになったのですが、10個もクリアするとやはりモチベーションに問題が出てきます。
言ってしまえば、「始めから」を11回繰り返したようなものですからね。
もはや11周していると言っても過言ではないと思います。

やっぱりリンク値引継ぎで、ぱっぱとクリアできるようにして欲しかったなぁ。

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散々不満をぶちまけたおかげか単に慣れただけか、もう当初ほどのマイナス感情は無いです。
そんな訳で一応売らずにコツコツ続けてます。
もともと一度手にしたものを手放すのが苦手ってのもありますが。


やっぱいちいちアイテム消えるのキツいなー。
これ最終的に消えたアイテム全部戻ってくるとかだと、私の場合「ふしぎなふえ」の数がエラい事になります。


これ難易度表示意味あるのかな・・・。
星の数だと1~2個で低めですけど、三馬鹿のミツナリ以外のエピソード結構キツいですよ。
主にミツナリのハッサムのせいで。

ミツナリはハッサムなのに、キヨマサはヨーギラス、マサノリに至ってはスコルピという、この初期ポケの格差。
どういうことなの。

速攻で挑もうとすれば、こちらの与えるダメージが一桁なのに対し、あちらの攻撃では一撃死というハードモード。
しかも攻撃範囲5マス。
理不尽。

ハッサムに対して大きなアドバンテージを取れる炎ポケを得ようにも、そもそもミツナリがカエンの国に陣取っているという。
汚い。
ミツナリ汚い。
でも賢い。

せめて同じ攻撃範囲5マスでも「はじけるほのお」のような射程であれば、マップを生かして完封できるというのに・・・。


私は2回とも、たまたま落石がハッサムに当たって何とかなりました。
まぁそのうち1回は、その前の落石でこちらの3体に当たって2体葬られていたので、そうなってもらわなければ困るのですが。

まともに倒していった方はいるんでしょうか?
一応、地道に削っていけばやってやれないことは無い感じではありました。

地面から噴出す炎は有効活用できるんですか、あれ。
一度試してみましたが、再度噴出す前に落石が何とかしてくれましたよ。
落石さん最高にイケメン。


あとシノビのケンカエピソードですが、あれはドラゴンを如何に早く得るかが肝みたいですね。
基本的に同タイプだらけの戦闘ばかりで与ダメが低めであり、全体的に低リンク値での進行でHPが少ないので、固定40ダメのアドバンテージが凄まじいです。
コタロウエピソードの星が少ないのは、最初からモノズがパートナーのブショーが仲間にいるためでしょうね。


最初にヒデヨシから終わらせたものの、今は星の少ないほうから順にやっているんですが、よく考えたら先に難しいほうから終わらせたほうが後々楽ですよね。
全33個でまだ7個ですから、いつになったら終わるやら。

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ノブナガ超弱ぇ・・・。
6体出したけどグレイシア1匹で十分だった・・・。

まず前回書いたことの訂正です。

「初期配置がランダム」と書きましたが、正確に言うとランダムなのはフリーバトルエリアだけのようです。
イクサ時は固定でした。
ちなみに、イクサに選出する順番を変えても同じメンバーである限りは全く同じ初期配置になるので、やはりプレイヤーによる初期配置のコントロールは不可能です。


で、各ブショーのエピソードをクリアするモードになったんですが。

何これ・・・。
半分以上使い回しじゃん・・・。

同一エピソードでスタート地点を変えただけの水増しが大半です。
これが本家「信長の野望」であれば、スタート地点が変わるだけでも全く楽しみ方が変わるところでしょうが、ポケナガは本家と比べるべくも無いほどにやれることがありません。
敵国を落とす方法はイクサだけであり、敵国に出来ることもイクサしかありません。
こんなシステムでスタート地点だけ変えられたって、同じ事を繰り返すだけの作業なんですよ。

せめて最終目的だけでも変わっていれば、まだ変わり映えがあったかもしれませんが、ほとんどのエピソードでの目的は「一定数の国の占領」。
ダメだこりゃ。

しかも引き継がれるのはクリア時にそれぞれリンクさせていたポケモンだけで、リンク値は初期化、アイテムも没収とか。
無駄に進化アイテム等だけ引き継がれますが、これが本当の罠。
盗賊に襲われても、こっちは未進化だらけ。
対してあっちはギャラドス・デンチュラ等の全力仕様。
盗賊戦では相手の戦力がこっちに合わせられるので、勝つべくも無し。
そして持っていかれる進化アイテム。
理不尽極まりない。


エピソードモードになると、時間経過によって敵が強くなっていったり、初ED前とは比べ物にならない頻度で自国に攻めてきたりと、無駄に難易度が上がります。
が、イクサで上昇するリンク値はかなり大きいため、攻めれば攻めるほど自国の戦力が敵国を圧倒的に上回る勢いで強くなっていきます。
そんな訳で、序盤が終わればどこスタート地点だろうと全部似たり寄ったりです。
このゲームはシミュレーションではありますが、本家ポケモンと同様にタイプ相性で全てが決まってしまうところがあります。
ところが終盤になると戦力が開きすぎて、タイプ相性なんか気にならなくなるほどです。

つまり、エピソードモードでは電撃戦が基本。
自国で呑気にフリーバトルなんかやってる暇あったら攻めてください。
フリーバトルで得られるリンク値なんかカスです。
イクサでその4~6倍は得られます。
ブショーなんて現地調達で十分です。


話が攻略方向に逸れましたが、このゲームでスタート地点が違うことで変わるのは上記の通り、初戦の難易度だけです。
やることは徹頭徹尾変わりません。
攻めるだけです。
攻める以外にやることがありません。

よってSLGとして面白みが無いのは当然として、ほとんど使い回しなのでSRPGとしても残念な出来です。


メインストーリーが終わったので少しレビューっぽい物を見てきたところ、やりこみ甲斐があるという意見をいくつか見ましたが、とんでもないですよ。
しつこいようですが、エピソードは大半が使い回し。
コレクション(ポケモンで言うところの図鑑)も、ポケモンのものはまだしも、ブショーのなんてほとんどが汎用グラ。
それでもプロフィールがそれぞれ違っていればまだ集め甲斐もありますが、そもそも汎用ブショーにプロフィール付いてませんし。

こういうのを「やりこみ甲斐がある」とは言いません。
「プレイ時間の水増し」と言うんです。



最後にどうも腑に落ちない事を1つ。

ドクガの国はどう見ても屋内ステージであるように見えるんですが、飛行タイプのユニットが壁を飛び越えられるのはどういうことですか?
まぁ、そう見えるだけで実は屋根が無いって言うなら別にいいですよ。
ただ、それなら「かみなり」で壁の向こうの敵を狙えないのはおかしくないですか?

仕様といわれれば閉口するしかありませんが、納得いかない・・・。

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取り敢えずノブナガ前まで来ました。

先にざっとした感想言っちゃうと、このゲーム凄く面倒くさいです。
別に難しいわけじゃないんですけど、ただただ面倒くさい。

まず6枠しか出せないのに、攻めるとき常に2枠固定ってどういうこと?
主人公とオイチは絶対出さなければならないので、実質一月に攻められるのは一国だけ。
しかも取った国が攻め込まれて奪われたとき、そこを取り返してからでないとそいつらの本国攻められないって言う。

リンクしたポケモンを自由に付け替え出来ないし。
リンクという設定上仕方なくはあるんですが、いちいちブショー移動させるの面倒くさいんですよ。
飛行船とかのアニメーション要らなくないですか?

ベストリンクポケモン探すのも面倒くさいし。
見たことあるポケモンであればブショーのステータス画面で表示させるようにすればよかったのに。
見たことないときは「?」にして。

まぁブショーの得意タイプ見ればある程度は予想できるようにはなってるんですが、何故かブショーの得意タイプを検索できるようになってないんですよ。
今現在パートナーにしてるポケモンの検索なんか、それぞれの国にカーソル当てれば一目でわかるからどうだっていいです。
いちいち「情報」開いてステータス開いて・・・、って面倒くさい手順踏まなきゃ調べられないブショーの得意タイプを、何故検索できるようにしなかったのか?
デバッグすりゃ誰もが面倒くさいと感じると思うんですが。
これが今んとこ一番の疑問かもしれないです。

まぁここら辺がポケナガ独自要素に対するツッコミです。
ですがそれ以前に、シミュレーションゲームとしてどうかと思うことがいくつか。

まず、何故初期配置がランダムなのか。
驚くことに、このゲームは出撃時、ユニットの初期配置が完全にランダムです。
普通は初期配置できるマス目が提示されて、そこにプレイヤーが自由に配置できるようになっているものです。
百歩譲って全ステージひとところに固まって配置されるような作りなら、まぁいいですよ。
ですが、中にはパーティが完全に分断されて配置されるようなステージもあるんですよ。
何を考えているのか。

戦闘中、ユニットの情報をワンボタンで確認できないのもマイナス点。
特に味方の情報を調べるときには、いちいちスタートボタンを押してメニューを出さなければならないので面倒なことこの上ない。
Xボタンをターン進行なんかに割り当てないで、情報表示ボタンにすべきだったと思います。

そして敵の移動範囲を表示しながらカーソルを動かせないのは欠陥としか言いようが無い。
敵を中心に据えたカメラのままじゃ見切れるんですよ。
おかげでいちいち自分で数えながらやる必要が出てきます。

もう本当、FEやスパロボやって勉強しなおして欲しいくらいUIが酷い。

あと移動確定後に方向転換できないにもかかわらず、被弾方向によるダメージ・命中率の差異があるようなんですが、それは微々たるものなのでまぁいいです。



最後に、これは別に不満じゃないんですが、ノブナガが「リュウの国で待つ」と言って去った後に炎・水・電気の三石を持ってくる歌舞伎のオッサンは何なんですか?
リュウの国っつってんだろが。
奴は気のいいオッサンの皮を被った初心者キラーですよ。

その後、意地でイーブイのまま進んだらめでたくグレイシアになりました。
やはり上手い話に簡単に乗ってはいけない。

まぁ、他のメンバーでカバーすればいい話なんですけどね。

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