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凄い。
絶望的につまらない。

OPソングから手抜き感が漂ってたので嫌な予感はしてましたが、案の定本編もつまらなかったです。
というか、もっと言えばアイマス後の予告から既につまらなそうな雰囲気はしてました。

えぇー・・・。
原作ファンだから心配しつつも楽しみにしてたんだけどなぁ。

どこが原因かと考えると、やっぱりテンポでしょうかね。
いちいちナレーションで入る天の声とカットがテンポを著しく悪いものにしていた気がします。
まぁ全体的に間延びしてる感もありましたが。
ポンポンポンと行くようにしてほしいですね。

個人的にキルミーベイベーはポップな絵柄でさらっと入るスプラッタのエグさが魅力だと思っているので、SEを「ゴグギゴリッ」みたいなもっとガッと効いたものにしつつ、流れでさらっと首がいけないことになっちゃってる感じにしてもらえるといいんですけどね。
やすな役の人もエグいシーンではもっと声にドスを効かせて痛がってほしいです。

まぁでも、まだまだ今後次第ですかねー。
半分過ぎてどうなってるか、というところでしょうか。
なんとなく習作になってるような気がしなくもないので、伸びしろに期待です。



遅くなりましたが、新年明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

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ポケモンと信長の野望がコラボするらしいですね。
初めて見たときはやはり面食らって釣りじゃないかと思いましたが、冷静に考えれば、どう考えてもありそうにない話題を餌にしても誰も釣れませんって話ですね。

まぁ当然賛否両論の様相を呈していますが、私はどちらかというと賛成の立場です。
今までポケモンの派生作品で大ハズレだったものってありませんし。
実際買うかどうかは今後の情報次第ですが。

しかし購買層が全然違うでしょうから、ポケモンファン、信長の野望ファン双方からそっぽを向かれて大爆死、などということにならないか心配です。
ポケモンを標榜している以上、ある程度は子供向けになるのでしょうが、信長の野望のシミュレーション要素がどの程度簡略化されるのか、というのが気になるところです。
コーエーテクモゲームスにとっては、このゲームで本家信長の野望に興味を持ってくれる子が少しでもいれば万々歳でしょうね。

来春発売予定でありながらハードがDSなのは、まぁ普及率の問題でしょう。
異色作である以上、MH3Gのように牽引タイトルとはならないでしょうし。



ところで、比翼連理のだーりんのPSP移植が決まったみたいですね。
まだ発売から一年どころか半年しか経っていないんですが・・・。
360で人気を博した作品は大体SONYハードに移植される法則。



今週は個人的にわくわくする情報が多かったです。
ワンパンマンの作者さんのデビュー作が楽しみでしょうがない。



最後に、長らく休んでしまい申し訳ありませんでした。
グランナイツヒストリーでSSを取り込もうとした際、どうも使っているPCとPSPの相性が良くないらしく、四苦八苦していたらPCの使用が出来なくなってしまったのがそもそもの発端です。

それ自体はちょっと調べたら復帰できる程度の問題だったので、PCに特に被害は無いんですけど。
それでまぁ一月ほど前には書ける状態に戻ったんですが、きっかけを失ったままズルズルと来てしまい、このような形での復帰となりました。
よく知らないことはちゃんと調べてからやらなきゃ駄目ですね。

更新していない間も見に来てくださっていた方、もしいらっしゃれば、ありがとうございます。
これからは元通りの頻度で更新していこうと思いますので、よろしければまた暇つぶしにでも眺めていってください。

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「戦闘準備」が一向に売り出されなくなった・・・。
仕事しろ道具屋。



盗賊ごときにボッコボコにされて心が折れてしまい、結局攻略見ました。
すると出るわ出るわ、自分では思いつきもしなかった戦術が山のように。
やはり数は力ですね。

予想したとおりメインクエストの敵はレベル依存のようで、しかも二世代三世代の高ステータスパーティをプレイヤーは使用してくるだろうと想定しているのかいないのか、高レベルになればなるほど敵のほうがこちらを上回って強くなっていくように思います。
それが初代パーティだと厳しくなってしまう原因です。

が、初代パーティでレベルを上げすぎるとクリア不能になるということも無いようで、実際攻略wikiのボス攻略を書かれた方は初代でクリアまでいったようです。
つまりは戦術でどうにかなるレベルではあるということですね。
多少運も絡むようですけど。

諦めて初代パーティで訓練許可書を集めていたんですが、それを知って、やはり初代でストーリークリアを目指してみることにしました。


少し勉強してみたんですが、回復力の底上げ法には脱帽しましたね。
「治癒の知識」があまりにも不甲斐無かったので、もはや回復力の底上げなど完全に意識から排除してしまっていたんですが、考えてみればここをどうにかできなければ初代でのクリアなど土台無理な話なんですよね。

その底上げ法のポイントは次の2点。

・聖石による最大HPの強化
・回復力上昇効果の重複


前者に関しては、このゲームの回復は割合回復なんですからちょっと考えればすぐに出そうなものなんですけどね。
私はRPGでは基本的に「速さこそ正義!」と思っているので、陣形は常に「ラピッドムーン」でしたし、聖石も敏捷重視で付けてたんですよね。
その方針が間違っていたとは思いませんが、考え方を狭めてしまったのは間違いないと思います。

後者に関しても、正直まったく思いつきませんでした。
そりゃ、単体で駄目なら複数付ければいい話です。
「治癒の知識」を付けるだけでなく、装備品も回復力上昇効果のもので固めれば、回復スキルの能力はぐんと高まります。
「ヒール」で半分以上回復させることも可能となります。

この2点に注意して装備を整えれば、生存力を高めることが出来るはずです。
あとはAPのことを考えてスキル、装備を整えれば行けると思います。
たぶん。



今回は最後に、ゴーレムの簡単な攻略法でも。

ゴーレムの最強攻撃である「オーバードライブ」。
「マインドミスト」「ミラージュアイ」による攻撃無効化を貫き、全体に特大ダメージを与えてくるスキル。
ダメージを軽減させる方法は防御しかなく、発動タイミングは少ないものの、HPが減っている状態で食らうと一気に全滅もあり得る、危険極まりない攻撃です。

このスキル、実は発動タイミングが決まっています。
それは「自己修復」を行った次のターンです。
それを見計らって全員で防御を行えば、安全にやり過ごすことが出来ます。

しかしそれは普通の攻略法。
さらに簡単な方法があります。
ポイントは「オーバードライブ」の使用APが12であることです。

そうです、「ドレインアクト」を使えばいいんです。

「ドレインアクト」は相手のAPを1~3吸収することができるスキルです。
残念ながら、使用APが10である「火炎放射」「ヒートレーザー」を防ぐには実現可能性が低すぎるので使えませんが、「オーバードライブ」は話が違います。
APを目一杯使うスキルである「オーバードライブ」は、APをたった1でも減らすことで、不発にさせることが出来るのです。

こうなればあとはこちらの独壇場です。
相手はひたすら「オーバードライブ」を撃とうとするだけのガラクタと化すので、毎ターン「ドレインアクト」を使うことで封殺することが出来ます。
もう煮るなり焼くなり好きにしちゃってください。


ただし、戦闘開始から「自己修復」を使うまで、それなりのターンを要します。
そこまでは地力で耐えなければならないので、陣形を「ブルアタック」にして先頭キャラにひたすら防御させたり、「ミラージュアイ」で「火炎放射」を防いだり、炎上対策をきっちり行ったりと、普通のゴーレム対策もちゃんとやっておきましょう。

また、私がゴーレムに対してこの戦法を取ったのはまだ一度だけです。
常にこうなるとはまだ断言できるわけではないので、APを使いすぎることはせず、何が起こっても対処できる状態にはしておいたほうがいいと思います。


それでは御武運を。

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やっと熟練度が溜まったので、例の作戦を試してみました。
その作戦というのは「ミラージュアイ」を毎ターン使っていくという、まぁミラージュアイが出てきたときに誰もが思いつくであろうもの。


ミラージュアイとはAP6使用のスキルで、ダメージを一度だけ無効化する障壁?を全員に施す、というもの。
特徴は以下の通り。

・ダメージを貰わない限り永続
・複数回攻撃の場合、無効化できるのは一発目のみ
・状態異常は普通に通るし、ノックバックも食らう
・ノックバックの衝突もカウントされる
・無効化できない攻撃もある(ex.ゴーレムのオーバードライブ)


つまりその文言通り、本当に「ダメージ」を「一度だけ」無効化するスキルです。
非常に強力ではありますが、やはりAP6と最大値の半分ものAPを消費するのがネックとなります。
それを「チャージアクト」という、APを1消費して3回復させるスキルでどうにか補えないか、という作戦でした。

スキルの特性上、複数相手だとあまり有利に働かないんですよね。
巨大ボスが楽になるかもしれないといったのは、一人相手なら上手く封殺できるんじゃないかと思ったためです。


とりあえずスキルは揃えられたので、実験してみようとユニオンの魔石に突撃。




・・・・・・。
予定と違う・・・・・・。

駄目じゃん、複数で出てきちゃ駄目じゃん。
えぇー、てっきり巨大ボスが封じ込められてるもんかと思ってたのに、まさかの複数ですか。
勝手に勘違いしてただけですが、なんだか騙された気分です。

一応試してはみましたが、結果は芳しくないですね。
たまたまターゲットがバラけたから勝てたようなものです。
それにこのやり方だと、どうしても攻撃役が1人になってしまって、戦闘の長期化を招いてしまいますね。
攻撃役が回復役も兼ねているので、回復せざるを得ない場面が多くなると、その分攻撃できないターンが続いて更なる長期化を招くという・・・。

やっぱり3人が毎ターン固定されるのはキツいです。
ミラージュアイが効果的なのは間違いないので、どうにか運用法を模索していきたいところ。


そうそう、魔石を破壊すると武具が入手できるみたいですね。
今のレベルだともう2つ壊せそうだったので壊してきました。
以下はグラフィックと名称、それに魔石の場所と推奨レベル、効果です。




純白のネコ耳
ユニオン(40)
戦闘で一番に行動できるようになる






グランドヘルム
バルフォグ湖(28)
物理攻撃のダメージを12%減少させる






黄金の兜
ガウィール盆地(34)
物理・魔法攻撃のダメージを8%減少させる



武具って言いましたけど、今のところヘッドしか出てきてませんね。
特殊効果のある防具って大体ヘッドなので、当然といえば当然ですかね。


で、実験も出来たのでいい加減メインクエスト進行作業に戻ったんですが、敵の強さが半端じゃなさ過ぎてめげそうです。
正直ゴーレムやドラゴンより盗賊4人パーティのほうが怖い。
というかこいつらで初めて全滅しました。
何で進行上の雑魚キャラなはずなのに、攻撃力がボス級と変わらんの?
一人あたり300オーバーとか、3人に集中攻撃されたら死んでしまいます。

ろくに訓練できなかった初代パーティでは、ここらが限界なのか・・・?
愛着あるので、せめて育成モードのクリアまでは苦楽を共にしたいところなんですが。


そうだ、最後にもう一つ。
「治癒の知識」というサポートスキルがあって、説明文では「スキル、アイテムの回復効果を20%上げる」というものなんですが、私の思っていた効果とは若干違いました。

私としては効果自体に20%上乗せされるという認識だったんですが、そうではなくて、そのスキル、アイテムで回復した量が20%増加する、といったものみたいですね。

文章ではわかりにくいと思うので、仮に最大HPを100、回復効果を30%として数式にすると、

100×(0.3+0.2)=50

というのが私の思っていた「治癒の知識」の効果による回復量で、

100×0.3×1.2=36

というのが実際の「治癒の知識」の効果による回復量、ということです。

道理で思ったほど回復量が増えないわけだ。
まぁ、3割が5割になるなんて凄すぎるとは思ったんですが、やはり夢は夢でしたね。

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前回言った作戦を試すために、熟練度溜めの真っ最中です。
こういうのは経験値と同じで、気づいたらいつの間にか溜まってたりするものであって、それ自体を目的に戦闘するのは不毛感がどうしても出てきてしまってキツいですね。


ここにきてようやく、

・熟練度は該当スキルを使うだけでなく、装備して戦闘するだけでもある程度溜まる
・行動順は敏捷の値だけでなく、戦闘地形の職業適性によっても左右される


ということがわかりました。
まだ読んでませんが、たぶん説明書にも書いてあるほどの基本情報であるはず。


前者はナイト、そしてパーティに入れていないのでちゃんと把握していませんが、おそらくガンナーにもあまり関係ないでしょう。
この2つは剣を装備すれば剣のスキル、弓を装備すれば弓のスキルと、装備武器の攻撃スキルしか装備できなくなるからです。

しかしウィザードは違います。
杖であろうが鎚であろうが、火水風土、4属性すべてのスキルを装備できます。
なのでそのスキルを使うか使わないかに関わらず、サブクエスト消化や賞金首撃退に行くとき、つまりレベル上げに行くときには4属性すべて装備しておいたほうが良いかと思われます。


後者はまぁ、覚えておかなくてもそれほど問題はないと思います。
1ターン目で行動順を把握すればいいだけの話ですから。
逆に言えば、覚えておけば1ターン目でより計画的に動けますよ、ということです。

しかし、戦闘地形すべての職業適性を覚えるというのは無理があります。
雑魚戦もいつどこのマスで起こるのかなんてわかりませんしね。

そこで、簡単にまとめてみました。

・山岳地帯はガンナー有利
・森林地帯はウィザード有利
・足場の悪そうなところはナイト不利


ユニオンでしか調べてませんが、大体こんな感じでした。
その戦闘での地形は、背景と足場を見ればなんとなく把握できるはずなので、そこから推察して行動させてみてください。
たぶん上手くいくはず。



熟練度溜めもあるので、今回はこんなところで。

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