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ゲームの感想などがメインです。「など」がポイントです。
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第3回ウディフェスが始まりましたね。
といってももう投稿期間は終了していて、今は公開期間に入っていますが。

第2回では全作プレイして感想書くなんて意気込みましたが、思いのほかしんどくて今のところ投げちゃってます。

今回は第1回の目玉作品「一本道迷宮」の作者さんのゲームが投稿されたので、取り敢えずそれだけ書いてみます。



○魔王姉妹の憂鬱

前作同様、やはり雰囲気作りに関しては他の追随を許さない印象。
文体はもちろん、フォントやウインドウなどの細部も含めて、徹頭徹尾作者さんご自身の画風に合わせて作りこんでいるので、すんなり世界観に入り込めます。

ただ、戦闘に関しては前作以上にバランスが悪くなったように思います。
それというのも全て、永続であり重ね掛け可能なバフ・デバフのせい。
加えて、普通のターン制ではなくFF10のようなアクティブターン制を採用していることがその凶悪さに拍車をかけています。
簡単に言えば、スピードを限界まで高めればずっと俺のターン!が出来てしまうわけです。
おまけにいてつくはどうのようなスキルも無いので、何ひとつ心配せずに強化できてしまいます。

よって、このゲームの必勝法は実に簡単。
戦闘が始まったらひたすら能力を上げて、上げ終わったら敵の攻撃の直後に一斉ラッシュをかける。
これだけです。
下手に敵のHPを減らすと攻撃を激しくさせるだけなので、強化が終わるまで一切手は出さないのがポイント。

そんな反則スキル使えばそりゃバランス悪くもなるだろう、正攻法で行け正攻法で。
という思いを抱いた方もいらっしゃるでしょう。
もちろん使わずに勝てるのであればいいのですが、敵もこの反則スキルを使ってくるのが大問題。
際限なくこちらの能力を下げ、自分の能力を上げてくるので、こちらも使わなければハッキリ言って勝てません。

このバフ・デバフスキルを無くすか、あるいは前述したようにいてつくはどうのような能力変化を無効化するスキルさえあれば、正攻法で良い勝負が出来そうなんですが・・・。
今のところは敵味方ともに単なる能力値の暴力ゲーになってしまっていますね。

戦闘以外のところに関しては全く文句がありません。
面白かったです。



今回はこんなところで。

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[#016] E-Cube

オーソドックスな脱出ADV。
謎解きは簡単すぎず、詰まるほどでもなく。
まぁ、いくつか無理矢理とたまたまで突破しましたけど。
アクションはそれなりといったところ。
連打してたらEASYで始めちゃったので、そのまま進めちゃいましたけど。
特に言うこともないんですが、強いて言うなら、ネットスラングの多用は人によっては避けられる傾向にあるので控えたほうがいいかも、ってくらいでしょうか。

初クリアは195点のランクAでした。



[#017] 小さな村の普通のお祭り

クイズでステータスを上げ、闘技場で勝ち抜くRPG。
ということでクイズがメインなのですが、残念ながらそのクイズが面白くない。
まずアニメ問題にはバリエーションが無い。
延々と主人公を当て続けるだけではなく、例えば用語であったり、あるキャラを演じている声優さんの他キャラを答えさせたりと、幅を持たせて欲しかったです。
次に英和辞典の文章をそのまま転載したような問題文の英語問題。
クイズというより、単語カードをめくらされている気分です。
そして何故このジャンルを選んだのか、電気技術用語問題。
あまりにも対象者が限定的過ぎます。
一般常識から問題を作られたほうがいいのではないでしょうか。



[#018] ヨーロッパ忍者

オーソドックスなRPG。
特に言うこともないのですが、主人公の回復スキルだけ気になりました。
性能を考えると、どう考えても消費量がボッタクリで死にスキルです。
どうせ最初のダンジョンをクリアすれば使わなくなるので、消費量は2くらいにするべきではないかと思います。
あ、あとメニューでのアイテム使用を連続で出来るようにしてほしいですね。



[#019] ヤンデレダンジョン

まず、ReadMeが無いのはどうかと思います。
ReadMeが無いというのは、いわば説明書が付いていないようなものです。
読む読まないは各々の判断に任せられるものであり、最低限パッケージとしての体は整えておくべきではないかと思います。
またゲーム中でも、開けた宝箱がグラフィック上では閉まったままであったり、防御コマンドの説明には「2ターンのダメージ軽減」と書いてありながら発動ターンにしか効果がなかったりと、ところどころに不親切さが見られます。
そのあたりの改善があると有難いです。



[#020] トラベラープロファイル お試し版Ver0.03

始めた瞬間歌が流れ始めて、即消したい衝動に駆られました。
取り敢えずメッセージスピードが遅いですね。
ReadMeでもご自身で触れられていましたが、まだ遅いと思います。
戦闘の演出は良いです。
めまぐるしく顔グラを変えたり台詞を出したりしながらも、テンポは全く損なわれていないので。
戦闘後の会話は正直要らないかな。

ただ個人的には、こういうイベントで体験版を上げられても正直食指が動きません。
あとReadMeの中身に関してですが、「黒腹」ではなく「腹黒」ではないかと。

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[#011] リバーシスイーパー

難しすぎて初級すらクリアできませんでした。
難易度を批判するのは、単に自分が出来ないだけという可能性も大いにあるので、あまり言及したくは無いところなんですけど。
はっきり言って、ルールが複雑すぎると思います。
白のときは黒で、黒のときは白で、黒マスだけど白い数字だから白爆弾で、でもそれを解除するには黒番にしなくちゃいけなくて・・・と、非常に頭がこんがらがる作りで、とても片手間に出来るものではありません。

白マス、黒マス要素を排除して、白番、黒番を無条件で任意に変えられるようにするとだいぶ変わると思います。
白番の時には全体の黒爆弾の位置を、黒番のときにはその逆がわかるようにして。
そしてゲームの性質上、爆弾のある位置ではなく無い位置を明確にしたいので、白爆弾無し・黒爆弾無し・両方無しの3パターンがわかりやすくなるようなチェックにして欲しいところ。

・・・うーん、これだとちょっと簡単すぎるかもしれない。



[#012] KABENAGURI

ゲームそのものは、星のカービィ スーパーデラックスの「かちわりメガトンパンチ」。
ただ、これは正直「シンプル」というより「手抜き」に見えます。
ストーリーモードを用意するのであれば、やはり多少のグラフィックは欲しいところ。
ひたすらバーと白丸を止め、無機質なヒビが広がっていくのをただ眺めるだけではただの苦行です。

グラフィックはもう無いでいいとしても、せめて破壊に成功したときくらい派手なSEを入れて欲しいものです。
ヒビを入れるときとなんら変わらないSEで唐突にステージクリアとなるので、爽快感も何もあったものではありません。
また、元になったゲーム(と言っていいかわかりませんが)のように、最高のタイミングで成功したときにはそれを示すエフェクトが欲しいですね。
こういう細かいところを変えるだけでも、グッと良くなると思います。



[#013] ウディザード・リィ+(ぷらす)

至極真っ当なウィザードリィ風のゲームなので特に言うことはないのですが、ガード状態のときにスキルのヒールをかけるとガードが解除されてしまうのは仕様なんでしょうか?
ここで訊いても仕方が無いのですが。



[#014] 黄金焼肉

まさにミニゲーム、と言った感じのパーティゲーム。
しかし、これを4人でやると腕がつりそうですね。
作者さん曰く、焼肉食べたいと思いながら作られたらしく、肉のグラフィックはなんと実写です。
こういうこだわり、好きです。



[#015] AS1:ノクスストーリー

すみません、のっけからやる気を削がれてしまいました。
少し言葉がキツくなりますが、1人しかいない状態の最初のダンジョンで、こっちより素早い敵に麻痺攻撃持たせるとか何考えてるんですか?
私の理想は「ボスは手強く、雑魚はスムーズに」というものなので、雑魚戦で苦戦するようなものは基本好きではないんですが、そうでないプレイヤーの方にとっても少し理不尽な気がします。
出来れば毒あたりに変えて欲しいところ。

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[#006] ヴァイロンの塔

最初にハードモードで進めて、いつになったら入り口のオブジェ使えるようになるんだよ畜生めと思ってたら、ノーマルで進めないと何一つ説明されない仕様でした。
正直コンピュータ相手のジャンケンは、自分のせいであっても見透かされて負けてる気がどうしてもしてしまうので、精神衛生上あまり好きではありません。
そんな訳で、私としては運要素が高すぎるのではないかと思ったのですが、カードゲームの経験があまり無く、正当な評価を出来ている自信がありません。
申し訳ないです。



[#007] Belsena Air Force

プレイした感じ、プレイヤーのやることがあまりありません。
というのも、周囲の僚機が優秀すぎて、自分で何かしなくても片付いてしまうからです。
まっすぐ一直線にしか機銃は撃てず、ミサイルは単発、旋回は遅いときているので、もし仲間に任せているだけではどうにもならない事態になっても、正直主人公機一機でそれを打開できるような仕様にはなっていないと思います。
これをリアリティと呼ぶべきか、調整不足と呼ぶべきか迷うところ。

あと、インターミッションと作戦中の会話シーンははっきり言って要りません。
硬派なデザインのゲームなのに、会話シーンが思いっきりラノベ色で浮きまくっています。



[#008] 黄泉の国 remix

ゲームの出来としては色々酷いと言わざるを得ないと思います。
絞って戦闘面のことだけ言わせて貰いますと、これ見た目には戦闘またいでも1つ前の戦闘で指示した作戦が継続しているように見えますが、実際はそうなっていないように感じます。
そのため、指示した作戦ではありえないダメージを貰うこともしばしば。
戦闘開始ターンでは、毎回作戦指示をしておくのが無難です。



[#009] SWITCH_ON!

色、操作、情報、ゲーム内容、全てを必要最小限に留めて、シンプルさを追及したようなゲーム。
このシンプルさにはとても好感を持てるのですが、すいません、私このパズル苦手なんです。



[#010] プッコリ

これもノリと勢いのゲームですね。
別に悪口ではなく、ジャンルの話です。
敵を倒すのに必要なのは、己の反射神経のみ。

軽いゲームであるが為にあまり言うこともないのですが、強いて言うなら、おそらくゲーム中最強であろう妖怪後の眼鏡っこを倒せたときには、特別な展開を用意して欲しかったですね。
多少会話が変わるだけで、結局同じ展開になってしまうのは少し残念でした。

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今更ですが、第2回ウディフェスが2/14から始まっています。
ウディタの作品発表会はウディコンのほうが有名ですが、第1回で一本道迷宮と出会わせてくれたウディフェスのほうが個人的には好きです。

今回はせっかくなので、全作品を一通りやってみて簡単な感想を書いていけたらと思ってます。
一通りなので、ほとんどさわり部分しかプレイできていませんけど。
一言では済まないかもなので、一二三言(ひとふたみこと)って事で。

本当は開始日からやろうと思ってたんですが、ずるずると遅くなってこんな中途半端な開始になってしまいました。

それじゃ順番に。
一記事あたり、5作品くらいで行こうと思います。



[#001] ヒトガタノカタチ

背景がずっと真っ暗なままとかはいいんですが、パワーアップくらいは欲しかったかなぁ。
グラディウスをパワーアップ制限プレイしているような感じです。
弾も小さければ敵も小さいので、せめて3WAYくらい無いと道中で敵逃がすばかりになって爽快感を得られません。
それと、目で追えないどころか見えないほど弾速ある敵弾はどうかと。
速くはあってもこっちがちょこまかしてればまず当たらないんですが、自分で避けてる感じがしないので。



[#002] フカフカ物語(完結)

魔法陣があったり木の実を取りに行ったりと中世ファンタジー風世界観なのに、携帯電話なんて物が出てくるのはユーモアと捉えるべきかぶち壊しと捉えるべきか。
それは個々人の感性に任せるものとして、謎解き自体はそこまで難しくないです。
といっても、先ほど述べたようにさわり部分しかやってませんけど。
ただ、今からやろうと思ってたことを強制ヒントで教えられるのが若干イラついたので、ヒントは任意で教えてもらえるようにしてくれた方が嬉しかったです。



[#003] エディ王伝~怒りのカポエラキック~

フィールド上のキャラがキモい(褒め言葉)。
ドアよりデカいキャラは突っ込むところなんでしょうか?
これはウディタのデフォルトなのかもしれませんが、武具を買うときには装備できるかだけでなく、せめて上がるか下がるかくらいは表記するようにして欲しいです。
このゲームは一人が複数種類の武器を装備できるので、なおさら買っていいものかどうかわからなくなります。
あと戦闘なんですが、アイコンがいまいち光るの弱くて、しかも動くときに一瞬光るだけなので、誰が動いてるんだかわかりづらかったです。
行動中は光りっぱなしにしてくれたほうが良かったかなと。



[#004] Another SemiAutomatic Dugeon

インターバルでキャラを強くする勇者30という感じ。
手軽に出来て、楽勝で飽きることも無く、詰まってやめたくなることもなく、とてもバランスのいい難易度です。
このゲームはついつい最後までやり通してしまいました。
シンプルで出来のいいゲームはあまり書くことがありません。



[#005] - Luck&Pluck -

驚くほどデザインが洗練されたゲーム。
まずタイトル画面の綺麗さに驚かされます。
チュートリアルは文章だけでなくムービーというか、動きのある例付きで非常にわかりやすいです。
ゲーム中もBGMと背景の変化、踏みつけたりバーストした際の演出等、プレイヤーを飽きさせないような工夫が随所に見受けられます。
BGMは最初シャッフル状態になっていますが、気に入った曲を延々と流すことも可能です。
ゲーム自体が単調な分、如何に気持ちよくプレイしてもらうかという部分で非常に努力されていることが見て取れるゲームです。
一番にはなれないかもしれませんが、誰もが好きなゲームの一つとして挙げるような、究極の万人受けを目指すとこのような形になるのではないでしょうか。



今回はこんなところで失礼します。

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