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やっとDランクまで来ました。



チャンスステップですが、今回の増える条件はパイロットレベルの15刻みみたいですね。
パイロット依存であればそれで良しです。



今作の特徴でありながら賛否両論あるようなオーバーインパクトですが、私としては初心者救済措置と考えれば別にいい気がしますね。
ただ、戦力が揃ってくるBランク以降になってもガンダムタイプをバンバン捕獲できるのはちょっとどうかと思います。
割と作るのが大変なターンA(能力解放)やユニコーンなんかも手に入っちゃいますからね。

かと言って、この旨みが無いとそもそもオーバーインパクトという要素そのものが要らなくなるのが難しいところ。
ブレイクやシークレットを狙うのは図鑑を埋めるためのようなものですから、ゲストユニットが単に敵になるだけのオーバーインパクトは、何か捕獲できるようでなければメリットがあまりありません。
もちろんステージの完全クリアのためにはこなさなければなりませんが、それ以外の意味が無ければプレイタイムの引き伸ばし、つまりはやり込まされ要素にしかならなくなります。
しかしここで貴重なユニットがぽんぽん手に入っては、Gジェネ初期からの魅力である開発・設計の楽しみが無くなっていってしまいます。

うーん、やっぱりオーバーインパクトは要らない気がしてきた。
初心者救済はまた別に作ったほうがいいんじゃないかな。
これのせいでシークレットが軒並みショボくなってる気もするし。



今回はパイロット育成で付けられるアビリティの自由度が大幅に増しましたが、それでもある程度個性が付けられています。
それがいわゆる固有アビリティってやつですね。
アムロでいう「白い悪魔」、シャアでいう「赤い彗星」がそれです。

何が固有アビリティかを見分けるのは簡単で、単にそれぞれレベル別になっている中の最下段を見ればいいだけです。
共有アビリティの中に並んでいることは無く、固有アビリティは全て共有アビリティの下に配置されています。

固有アビリティの数は十人十色で、中には全く持っていないキャラもいます。
それがある程度、優遇不遇を分けているといえるかもしれませんね。
オリキャラでいうと、「傭兵」を持っているキャラは優遇されているといえます。

あとは最初から覚醒しているキャラですね。
これらのキャラは「ニュータイプ」、あるいはそれに準じる別名義のアビリティを持っています。
よって覚醒武器を使う上で明らかな格差が生じるので、今回非覚醒キャラを解放させるメリットはあまり無いような気がします。
もちろん覚醒ステータスを伸ばせるようになるのは便利ですが、どうせ最終的には命中率・回避率などどうとでもなるので、どうしても覚醒武器のある機体に乗せたいという場合でもない限りは、わざわざ解放させるよりは別のアビリティを付けた方がいいでしょうね。
前回は5つあった枠も、今回は3つとカツカツですし。



取り敢えずガンダムグリープの目処は立ったんですが、真騎士の取っ掛かりが全くわからない状況です。
まぁ適当に開発しながらのんびり探しますかね。

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