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ゲームの感想などがメインです。「など」がポイントです。
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今回は「生活AI」のお話。

まず声を大にして言いたい。


何故今まで実装しなかった。


そんな20人近くいるキャラクターのスケジュールなんかいちいち把握できませんよ。
しかも曜日で違ったりしますし、雨の日パターンとかもありますし。
まぁそうは言っても、初プレイでも夏になるまでには一通り把握できるんですが、それでもまだこの時間にどこに行ってるんだかわからないってキャラがいるんですよ。
そんなキャラを探すために奔走するのが本当キツくて。
外にいる間はものすごい勢いで時間経っていきますし。
一日会えなかったからって大した影響は無いんですが、「継続は力なり」なゲームなので、逆に言えば一日会えないと何か崩されたようで落ち着かない気分になるんですよ。
これは私が若干完璧主義的なところがあるからでしょうが・・・。

とにかくまぁ、これでキャラクターの居場所の把握は容易になりましたね。

ただその代わり、今までのシリーズのように決まったスケジュールで行動することは無く、その日その日で好きなように行動するシステムになったみたいですね。
スケジュールをまともに覚えることも無く、行き当たりばったりなプレイをしている私にはあまり関係なさそうですが。
行動範囲がどれくらいかにもよりますけど。

個人的には、「生活AI」はプレイ効率の上でのデメリットは若干あるかもしれませんが、より人間味を感じられるようになって、演出的にはとてもいい試みだと思います。
私は大賛成です。



それでは今日はこの辺で。

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前回のRF3記事でこんなタイトルつけといて、そこのところ全く触れてないことに今更気付きました。

ルーンファクトリーシリーズでは戦闘があり、戦闘があるからにはもちろん敵がいるわけで。
その敵がモンスターなわけです。
まぁ、実際のとこルーンファクトリーの設定的には、モンスターが純然たる敵であるかどうかというと、ハッキリとそうは言えないような気がしなくも無いのですが・・・。
ひとまず細かいところは置いておいて、ゲーム的には敵であるわけです。
そして主人公はある方法を使うことにより、モンスターを仲間にすることが出来ます。

その活用法として、馬のように足として使ったり、ダンジョンを一緒に冒険したりといったこともあるのですが、基本的には牛乳や卵、ハチミツを収穫するためという目的で仲間にすることが多いと思います。
従来の牧場物語シリーズでいう「動物」に準じる役割ですね。
エサは無論、牧草です。
一見肉食系やエレメント系のモンスターであっても、おかまいなしに牧草です。

今までのシリーズでは「なかよしグローブ」という道具を使って、相手に攻撃されながらも気にすることなく撫でまくることによって愛を示して仲間にする、という方法だったんですが、RF3では違うみたいですね。
今作では食べ物をあげることによって仲間にするそうで。
好みがそれぞれ違うそうなので、好みに合わせた食べ物をあげることで君が欲しいんだという愛を示す・・・と言えば若干聞こえがいいですが、端的に言えば餌付けですね。
まぁ餌付けが悪いこととは思いませんが、その方法を紹介しているページで「料理をモンスターへ向かって投げよう!」とか言っちゃってるのはどうなんだろう・・・。

あれ、関係ないけどここの画面写真に写ってる盾って、確か相当良いやつだった気がする。
なのに装備している剣はブロードソード。
なんというオーバーテクノロジー。


さて、前回も少し触れましたが、こちらも今回からの新要素である「アクティブシード」。
耕した畑に種を蒔く必要は無く、家でも町でもどこでも植えて一瞬で育つという代物。
成長した作物は生きており、戦闘、ダンジョン探索、畑仕事等のサポートとして働いてくれるようですね。

ハスライダーってやつが一番多く使いそうだなぁ。
水場草は少し微妙ですね。
水汲み場として働くのではなく、そのまま水撒きしてくれたら有難かったんですが。
ジャックは人によりますね。
私は今までのRFシリーズでもあまり仲間を連れて行くことが無かったので、ほとんど使わないかもしれません。

いずれにしても、取得方法や、一度作ったものはどれくらい使えるのかとかがわからないと、使い勝手に関してはどうもこうも言えないですね。
永続して使えるものでないなら、ハスライダー以外は全部売ります。
無かったら困るものになりそうなのはハスライダーくらいですし。



それでは今日はこの辺で。

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8/23の記事で紹介した動画を観てから、ダブルバトルをやってみたくてしょうがないです。
勝ちたくもあるのですが、それはどっちかというと二の次ですね。
とにかく好きなポケモンで対戦してみたい。

ただなー、ブースターがなー。
私はブースターが初代の頃からずっと好きなのでどうしても入れたいのですが、フレアドライブ覚えてくれないと話になりませんよね。
初代の頃は物理・特殊がタイプによって分かれていたので、はかいこうせんでも覚えさせとけばそれなりになったんですが。

大体、ゴウカザルが覚えられるのに、おかしくありませんか?
ゴウカザルなんか、ほのおのパンチ覚えられるようにしておけばいいんですよ。
手を使えるんだから。
4足歩行のブースターが、とっしん系のフレアドライブ使えないってのはどう考えてもおかしいでしょう。

ブースターはこうげきの種族値が抜群に高いのに、フレアドライブ使えないせいで宝の持ち腐れになっちゃってるんですよ。
・・・え?フレアドライブ使えたところで大して使えない?
いいんだよそんなの!
気分だよ気分!

HGSSでもう少し使える子にならないかな。
・・・無理か。

外すしかないのかな。
好きなポケモン使いたいっていうのが第一だけど、さすがにこれは・・・。
別の考えるか。



というわけで、HGSS発売まであと4日です。

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昨日は高校時代の友人と集まって騒ぎ倒しました。
私たちの間ではこのような機会を「集まり」と呼んでいます。
年3回ほどのレアイベントなので、なるべく参加を欠かさないようにしています。
今後、どんどんこういうことが出来る機会も減っていってしまうでしょうし。

そんな中で、私と茅埜さん、途中からサジさんも参加してラジオを収録しました。
と言っても、何も企画せずに始めたのでグッダグダですし、最初の何分間かは私と茅埜さんがトランプで遊んでいるだけという、何ともリスナーの方々には不親切な構成になってしまっていますけれども。
テンションだけは無駄に高いので、一聴の価値はあると・・・・・・ある・・・・・・。
・・・・・・無いかなぁ・・・・・・。

まぁそんなこんなで騒ぎまくり、締めには、夜を徹して大富豪をひたすらやりまくりました。
この年齢で何やってんだか。
だからこそ、とても楽しかったんですけどね。



他には特に言うべきこともないので、今日はこの辺で。

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自由度が高いゲームはつまらない
(ニュー速クオリティ)

私はこのスレの>>78と全く持って同意見、というか常日頃から持っていた意見をズバッと言語化してくれたという感じです。

以前、『ワンダと巨像』のスレで「ゲームの自由度」について結構な議論を交わしたことがあります。
そこでは大勢が『ワンダと巨像』を自由度の高いゲームと捉えていて、その自由度の高さが同ソフトの面白さの1つである、と言っていたんですよね。
私が自由度の高いゲームとしてDQを挙げたら、非難轟々になった覚えがあります。

この際はっきり言っておきますが、ワンダが自由度高いとか、ちゃんちゃらおかしいですよ。
あれは単にフィールドを縦横無尽に駆け回れるってだけです。
そりゃそこらへんに実ってる果実は食べられますし、崖があったら落下できますし、鳩に掴まって飛べますし、握力さえあればEDに出てくる空中庭園に行くことだって出来ますよ。
しかし、それらはワンダのゲーム性の本質でしょうか?
違うでしょう。
これらはあくまでオマケです。

『ワンダと巨像』というタイトルが示すとおり、ワンダのゲーム性は巨像との戦闘にあります。
ですが、そこに自由は果たしてあるでしょうか?
弓矢はありますが、それを射っていても全くと言っていいほど体力は減らせない上に、10分の1も減らせないうちに弓矢ではそれ以上削れなくなります。
また、剣を使っても、弱点である紋章部分以外を突くと弓矢と同様になってしまいます。
つまるところ巨像を倒すには、「剣で」「紋章部分を突く」、これ以外に方法は無いのです。
弓矢や剣での無関係部位への突き刺しは、陽動以外の意味を持たないも同然であり、巨像を倒す直接的な手段として使うことは出来ません。
すなわち、巨像を倒す方法はたった一つしかないということです。
また、巨像の紋章部分へと辿り着く方法、これが所謂パズルといえる箇所ですが、その解き方もほぼ画一的であり、各々プレイヤーによって特色が出る部分とはなり得ません。

対してDQの戦闘は、物理攻撃でも、呪文でも、道具を使ってもいいですし、逆に使わなくても構いません。
それ以前の準備段階も含めますと、レベルを目一杯高めても、逆に出来る限り低レベルにしても、その時点での最強装備で行っても、裸に近い状態で行ってもいいと、実に多くの選択肢があります。
選択の幅が広いので、プレイヤーごとの特色もよく現れますね。

同じアクションゲームで挙げろと言うならば、ロックマンとかどうでしょう。
ボス戦こそ弱点武器が設定されているので画一的になりがちですが、道中の進め方はそれぞれ特徴が出るのではないでしょうか。


勘違いされないように言っておきますと、ここで私が言いたいのは『ワンダと巨像』がつまらないということではありません。
ワンダが面白いことの理由に「自由度の高さ」を挙げることが間違いだと言っているのです。

ワンダの面白さは、前述したようにグラフィックが美しいフィールドをアグロとともに駆け回れることももちろんですが、何よりも、巨像を倒すためのパズルを自分で解き明かすことにあるのです。
よって、当然ではありますが、ワンダを最高に楽しめるのは初プレイの1周目ということになります。
人によっては、1周目だけ、と言っても過言ではないかもしれません。
少なくとも、何周もして楽しめるようなゲームでないことだけは確かでしょう。
私などは時たま思い出してやりたくなるので、言ってみれば、忘れた頃にやるゲーム・・・という感じでしょうか。

私は何度も繰り返しプレイして楽しめることが面白いゲームの最低条件とは思っていません。
そんなこと言ったら、サウンドノベルなんかは軒並みつまらないゲームということになりますし。
何周プレイしても楽しめるゲーム、1周目が最高に楽しいゲーム、単に種類が違うだけの話です。
自由度もそうですね。
自由度が高い低いでゲームの面白さは決まらないと私は思います。


私怨も多分に入っていますが、言いたい事言えてすっきりしました。
今回の記事で書いたことの大体は間違っていないと確信していますが、最後の5行に関しては、言ってしまえば「人それぞれ」の一言に尽きるので、正解も不正解もありません。
「ただ、自分はこう思う。」という個人の一意見として捉えてください。

それでは、今日はこの辺で。

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もはや依存症。
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