ゲームの感想などがメインです。「など」がポイントです。
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体験会のレポートを読みました。
高橋名人もゲストで登場! 『グランナイツヒストリー』ブロガー先行体験会が開催
(ファミ通.com)
高橋名人も太鼓判! 「グランナイツヒストリー」ブロガー先行体験会に潜入
(4Gamer.net)
もちろん両方読むに越したことはありませんが、後者の方が圧倒的に情報量が多いです。
今まで持っていた様々な疑問点が氷解しました。
なので、後者の内容をメインにわかったことを抜き出していきます。
実際に体験会へ行かれた方に比べれば、当然正確性には欠けてしまいますが・・・。
・好物はタイプ選択によって決まる
おそらく職業を決めた後、このタイプ選択に入るのではないかと。
好物だけでなく、新たに判明した要素である誕生月、ベースとなる外見、そして説明文から察するに、基本パラメータもここで決まってくるのではないかと思います。
基本パラメータがあるということは、リロール出来るのはあくまでも、それにある程度加減される能力値ということですかね。
あ、公式サイトの情報も合わせて考えると、基本パラメータではなくて能力値の伸びが決まるのかもしれません。
どうでもいいんですが、木の実と果物って違うんでしょうか。
・キャラメイクで選択できるアクセサリは単なる外見変化ではない
どうやら本当に装備品そのものが付くようですね。
まぁ、あるいは単なるパッシブスキルのようなものという可能性も否めませんが・・・。
そこらへんは実際に体験会に行った方で無いとわかりませんね。
・フィールドはコストを使用して移動する
コストがゼロになるとスタート地点に戻されるそうです。
よって逐一アイテムである「テント」を使用してコストの回復を図らなければなりませんが、当然使用すれば時間が流れるはず。
時限イベントはおそらくあるでしょうから、コストの使い道、移動方法には気を配らなければいけませんね。
・想定プレイ時間は約20時間
昨今のRPGにしたら比較的短い方ではないでしょうか。
そうでもないですか?
ぶっちゃけ想定プレイ時間とかどうでもいい。
・ブレイブは貰えるAPの量を左右する
ブレイブの効果が一つわかりましたね。
APというのは戦闘におけるコストです。
当然、多ければ多いほど有利に動けます。
・APは毎ターン回復する
これはファミ通の方の記事に書いてある情報です。
ある程度回復するのか、全回復するのか、それが書いてありませんが、毎ターン全力を出せるという文言から察するに全回復なのではないかと思われます。
あ、でも戦闘中でもブレイブが変動するなら、「貰えるAP」ってのは「ターン毎に回復するAP」という意味なのかもしれない。
てっきり、戦闘開始時のブレイブ量によってその戦闘における最大APが決まる、というくらいのもので、APは毎ターン全回復すると思っていたんだけれども。
戦闘画面見る限りでは最大APは12で固定っぽいし、前者が正解かなぁ。
もし前者なら、戦闘中のブレイブ管理が非常に重要になってきますね。
また、全回復で無いならAP管理も数ターンのスパンで考える必要があります。
回復AP>使用APであるなら、特に問題ありませんが・・・。
・戦争では近いレベルの相手がマッチングされる
ということなので、後発の方でも全く問題ありません。
まぁ、そもそも低レベル帯がいなくなったらどうなるのかわかりませんが。
それでも戦争でしか出ないアイテム等もある分、積極的に戦争した方がいいでしょうね。
自動進軍でAIに操作を任せることも出来るわけですし。
・体験版を出す予定は無い
残念です。
実際のところ、体験版ってどの程度売り上げに影響してくるんでしょうね。
タイムマシンがあれば正確に実験できるでしょうか。
こんなところですか。
体験会で使われたソフトは99%完成しているものだそうですし、延期することはおそらく無いでしょう。
9月1日が楽しみですね。
高橋名人もゲストで登場! 『グランナイツヒストリー』ブロガー先行体験会が開催
(ファミ通.com)
高橋名人も太鼓判! 「グランナイツヒストリー」ブロガー先行体験会に潜入
(4Gamer.net)
もちろん両方読むに越したことはありませんが、後者の方が圧倒的に情報量が多いです。
今まで持っていた様々な疑問点が氷解しました。
なので、後者の内容をメインにわかったことを抜き出していきます。
実際に体験会へ行かれた方に比べれば、当然正確性には欠けてしまいますが・・・。
・好物はタイプ選択によって決まる
おそらく職業を決めた後、このタイプ選択に入るのではないかと。
好物だけでなく、新たに判明した要素である誕生月、ベースとなる外見、そして説明文から察するに、基本パラメータもここで決まってくるのではないかと思います。
基本パラメータがあるということは、リロール出来るのはあくまでも、それにある程度加減される能力値ということですかね。
あ、公式サイトの情報も合わせて考えると、基本パラメータではなくて能力値の伸びが決まるのかもしれません。
どうでもいいんですが、木の実と果物って違うんでしょうか。
・キャラメイクで選択できるアクセサリは単なる外見変化ではない
どうやら本当に装備品そのものが付くようですね。
まぁ、あるいは単なるパッシブスキルのようなものという可能性も否めませんが・・・。
そこらへんは実際に体験会に行った方で無いとわかりませんね。
・フィールドはコストを使用して移動する
コストがゼロになるとスタート地点に戻されるそうです。
よって逐一アイテムである「テント」を使用してコストの回復を図らなければなりませんが、当然使用すれば時間が流れるはず。
時限イベントはおそらくあるでしょうから、コストの使い道、移動方法には気を配らなければいけませんね。
・想定プレイ時間は約20時間
昨今のRPGにしたら比較的短い方ではないでしょうか。
そうでもないですか?
ぶっちゃけ想定プレイ時間とかどうでもいい。
・ブレイブは貰えるAPの量を左右する
ブレイブの効果が一つわかりましたね。
APというのは戦闘におけるコストです。
当然、多ければ多いほど有利に動けます。
・APは毎ターン回復する
これはファミ通の方の記事に書いてある情報です。
ある程度回復するのか、全回復するのか、それが書いてありませんが、毎ターン全力を出せるという文言から察するに全回復なのではないかと思われます。
あ、でも戦闘中でもブレイブが変動するなら、「貰えるAP」ってのは「ターン毎に回復するAP」という意味なのかもしれない。
てっきり、戦闘開始時のブレイブ量によってその戦闘における最大APが決まる、というくらいのもので、APは毎ターン全回復すると思っていたんだけれども。
戦闘画面見る限りでは最大APは12で固定っぽいし、前者が正解かなぁ。
もし前者なら、戦闘中のブレイブ管理が非常に重要になってきますね。
また、全回復で無いならAP管理も数ターンのスパンで考える必要があります。
回復AP>使用APであるなら、特に問題ありませんが・・・。
・戦争では近いレベルの相手がマッチングされる
ということなので、後発の方でも全く問題ありません。
まぁ、そもそも低レベル帯がいなくなったらどうなるのかわかりませんが。
それでも戦争でしか出ないアイテム等もある分、積極的に戦争した方がいいでしょうね。
自動進軍でAIに操作を任せることも出来るわけですし。
・体験版を出す予定は無い
残念です。
実際のところ、体験版ってどの程度売り上げに影響してくるんでしょうね。
タイムマシンがあれば正確に実験できるでしょうか。
こんなところですか。
体験会で使われたソフトは99%完成しているものだそうですし、延期することはおそらく無いでしょう。
9月1日が楽しみですね。
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