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ちょっと放置してましたね。
発信ゼロでしたが、情報収集自体はちゃんとやってました。
10本連続プレイ動画も、6本目公開時点でキーワードが「さいきょうのきしだん」であろうことは予想がついてました。
わかりやすすぎるので、せめて順番変えるくらいした方がよかったんじゃないかと思います。


それはともかくとして、なんだかんだでもう発売日が今週木曜に迫ってますね。
外見細かくってのはデータが出揃ってないので無理ですが、そろそろパーティ編成と名前は決めておかないと、本編開始前にプレイタイム一時間超えってことにもなりかねません。

無難にナイト2人にウィザード2人ってところかなぁ。
ウィザードの内訳はとりあえず聖職者1人決定で。
ナナドラの時のパーティと同じですねこれ。

アーチャーはなー。
モンハンでこそ弓使ってますが、もともとそこまでガンナー好きじゃないですからね。
初期パーティには組み込まないと思います。

あぁそうだ、所属国も決めておかないといけないんですね。
一応今のところユニオンが最有力ですが、正直まだ決めかねてます。
一度決めると、最初からやり直さない限り決めなおせませんからね。
慎重にもなります。
・・・まぁ、どこを選べばどうなるというのがさっぱりわかりませんから、判断基準は趣味だけなんですけどね。

ほとんど何も決まってませんが、騎士団名だけは「フルークガスト」と決めています。
ナナドラ以来、団体名を決めるときはずっとこれです。
愛着があるというのもあるんですが、私にはネーミングセンスが無い上、面倒くさがりでもあるので、一度作って気に入った名前はついつい使いまわしてしまっています。

そんなわけで、もし戦場で「フルークガスト」という騎士団を見つけたらよろしくです。
味方であったならともに頑張りましょう。
敵であったなら蹂躙されてください。

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体験会のレポートを読みました。


高橋名人もゲストで登場! 『グランナイツヒストリー』ブロガー先行体験会が開催

(ファミ通.com)

高橋名人も太鼓判! 「グランナイツヒストリー」ブロガー先行体験会に潜入
(4Gamer.net)


もちろん両方読むに越したことはありませんが、後者の方が圧倒的に情報量が多いです。
今まで持っていた様々な疑問点が氷解しました。
なので、後者の内容をメインにわかったことを抜き出していきます。
実際に体験会へ行かれた方に比べれば、当然正確性には欠けてしまいますが・・・。



・好物はタイプ選択によって決まる

おそらく職業を決めた後、このタイプ選択に入るのではないかと。
好物だけでなく、新たに判明した要素である誕生月、ベースとなる外見、そして説明文から察するに、基本パラメータもここで決まってくるのではないかと思います。
基本パラメータがあるということは、リロール出来るのはあくまでも、それにある程度加減される能力値ということですかね。
あ、公式サイトの情報も合わせて考えると、基本パラメータではなくて能力値の伸びが決まるのかもしれません。

どうでもいいんですが、木の実と果物って違うんでしょうか。


・キャラメイクで選択できるアクセサリは単なる外見変化ではない

どうやら本当に装備品そのものが付くようですね。
まぁ、あるいは単なるパッシブスキルのようなものという可能性も否めませんが・・・。
そこらへんは実際に体験会に行った方で無いとわかりませんね。


・フィールドはコストを使用して移動する

コストがゼロになるとスタート地点に戻されるそうです。
よって逐一アイテムである「テント」を使用してコストの回復を図らなければなりませんが、当然使用すれば時間が流れるはず。
時限イベントはおそらくあるでしょうから、コストの使い道、移動方法には気を配らなければいけませんね。


・想定プレイ時間は約20時間

昨今のRPGにしたら比較的短い方ではないでしょうか。
そうでもないですか?
ぶっちゃけ想定プレイ時間とかどうでもいい。


・ブレイブは貰えるAPの量を左右する

ブレイブの効果が一つわかりましたね。
APというのは戦闘におけるコストです。
当然、多ければ多いほど有利に動けます。


・APは毎ターン回復する

これはファミ通の方の記事に書いてある情報です。
ある程度回復するのか、全回復するのか、それが書いてありませんが、毎ターン全力を出せるという文言から察するに全回復なのではないかと思われます。

あ、でも戦闘中でもブレイブが変動するなら、「貰えるAP」ってのは「ターン毎に回復するAP」という意味なのかもしれない。
てっきり、戦闘開始時のブレイブ量によってその戦闘における最大APが決まる、というくらいのもので、APは毎ターン全回復すると思っていたんだけれども。
戦闘画面見る限りでは最大APは12で固定っぽいし、前者が正解かなぁ。

もし前者なら、戦闘中のブレイブ管理が非常に重要になってきますね。
また、全回復で無いならAP管理も数ターンのスパンで考える必要があります。
回復AP>使用APであるなら、特に問題ありませんが・・・。


・戦争では近いレベルの相手がマッチングされる

ということなので、後発の方でも全く問題ありません。
まぁ、そもそも低レベル帯がいなくなったらどうなるのかわかりませんが。
それでも戦争でしか出ないアイテム等もある分、積極的に戦争した方がいいでしょうね。
自動進軍でAIに操作を任せることも出来るわけですし。


・体験版を出す予定は無い

残念です。
実際のところ、体験版ってどの程度売り上げに影響してくるんでしょうね。
タイムマシンがあれば正確に実験できるでしょうか。



こんなところですか。
体験会で使われたソフトは99%完成しているものだそうですし、延期することはおそらく無いでしょう。
9月1日が楽しみですね。

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今日の月を見る限り、昨日の月が霞んで見えたのは明るすぎたからというよりも、単に自分の目が悪くなってるからじゃないかという気がしてきました。



今日はグランナイツヒストリーの体験会があったみたいですね。

私もプレイできるものならしたかったのですが、記事書くのが強制っぽいかなーって感じだったので応募しませんでした。
もちろん書くことは書くでしょうが、何となく義務的な感じになると気分が乗らなくなるんじゃないかと。
まぁ、普段そんな偉そうなこと言えるほど大層な物書けてるわけじゃないので、言っちゃえば完全に気分の問題ですね。

それに質問の場も設けられる予定だったらしく、そこで質問できないのもなんか失礼かなーと思った、というのも応募しなかった一因です。
我ながら、色々気にしすぎな性分なのが嫌ですね。

とは言え、応募しても当たるかどうかはわかりませんでしたが、やはりプレイできるものならプレイしてみたかったというのはあります。
8月辺りに体験版出したりしませんかね。
そこで製品版と同じキャラメイクが出来て、体験版限定のクエストなんかがあったりして、パーティデータをそのまま引き継げたり出来たら最高なんですけど。

そういえば、公式サイトで彩色された店舗特典が公開されましたね。
・・・魔女ミラのイラストが欲しかったなぁ。

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応援バナー戦争キャンペーンの第2回が始まったようですね。
今回はどこが勝つことやら。

取り敢えず私はユニオンのバナーを落としてきました。
始まる前は別にどこに投票してもいいと思っていたのですが、褒賞壁紙から姫様ハブられてるんじゃ、ユニオンに投票せざるを得ない。
これはきっともう一度ユニオンに勝たせようとする何者かの陰謀に違いない。

これが国ごとの戦争でなくキャラクター投票なら、迷い無く魔女ミラに一票なんですけどねー。
ミラさんの壁紙欲しいです。

ところで、これ短時間の多重投票が可能な感じなんですが、大丈夫なんでしょうか?
ちゃんと対策とかされてるんだろうか。
まぁ、そこまで厳密に票数を管理するほどのものでもないとは思いますけど。



さて、話は変わってもう一つの更新内容である、「グランナイツヒストリーまるわかりCOMIC」。
これからわかる新情報をいくつか。


・キャラメイク時のパラメータは自由に割り振れる仕様ではない

「□ボタンでパラメータを変えられる」という台詞を見る限り、全体の基本パラメータがあってそこに5ポイントくらいのボーナスポイントを自由に割り振る、といったようなものではないみたいですね。
気に入らなければ全部のパラメータをリロールするというような、TRPGみたいな感じになっているのではないかと思います。


・各キャラには食べ物の好き嫌いがある

もし嫌いなものを食べさせた場合、「Brave」というパラメータが5減少するそうです。
「バトルや訓練で減少する重要なパラメータ」と書かれていますが、その大小によって何が変わるのか全く書いていないので、どう重要なのかさっぱりわかりませんね。
減れば減るほど能力にマイナス補正がかかったりするんでしょうか。

そして好き嫌いがあるというのはわかりましたが、それが何に左右されるのかも書いてませんね。
全くランダムなのか、キャラメイク時に自分で決められる何かによって変わるのか。
これを決めるのが性格なのかなぁ。
性格が何に作用するのかがわからない。


・戦闘中にアイテムを使うには装備していなければならない

戦闘で使えるアイテムの数には制限があるってことですね。
雑魚戦は問題ないでしょうが、ボス戦では持ち込むアイテムにも頭を捻る必要がありそうです。



こんなとこですかね。
まだフィールド上の動きに関する情報が出ませんねー。
ま、気長に待ちますか。

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10本連続プレイ動画を観忘れていたので、視聴。
そこでわかったことをいくつか。


・パーティに特定の職業2つを組み込むと出せる合体技がある

合体技の性能で組み合わせを考えるのがいいのか、あくまで個人技でバランスのいいパーティを考えるのがいいのか、難しいところですね。
まぁ、趣味パでも大いにありだと思いますけど。

1つの合体技しか動画には出てこないので、全ての職業の組み合わせで出せるのか、また3つ以上の組み合わせで出せるものもあるのか等はわかりません。
ただ、全てAP10使用の技だとすると、消費が激しすぎて使い辛そうです。
APの最大値は増やせるのか、APはターンごとに回復するのか、その辺りがまだわからないので、今からどういう戦術にしようか考えるっていうのはちょっと無理ですね。


・戦闘エフェクトは×ボタンで飛ばせる

実際飛ばしたシーンが出てきたわけではありませんが、コマンド終了後の戦闘パートにて、画面右下の方に「Skip」の文字と×ボタンが表示されているので、おそらく飛ばせるのでしょう。
正直戦闘パートを観る限り、初めて観る分にはいいのですが、毎回観ることになると少しテンポが悪くなりそうだなぁと思ったので、この機能を付けたのは素晴らしい判断なのではないかと思います。


・「FLAME」という状態異常がある

状態異常に罹ったのは見えてもそのまま倒されてしまったので、実際どのようなデメリットをもたらすのかはさっぱりわかりません。
しかしこのゲーム、敵がFLAMEに罹ったシーンを見ると、複数回ヒットの状態異常付加攻撃には1回1回それぞれに判定があるようなので、状態異常そのものの効果が多少低くても、それを付加する攻撃自体は凄まじい性能を誇りそうです。
麻痺や睡眠あたりの複数回ヒット攻撃があればいいなぁ。


・戦闘後に経験値ボーナス、HP回復がある

戦闘後、下のほうに表示されるのがその戦闘で得た経験値と戦利金なのですが、それぞれのキャラクターの頭上には「EXP+○○」、「HP+○○」と表示されます。
EXPの方はおそらく経験値ボーナスなのではないでしょうか。
戦闘結果によって増減するのか、普通に倒すだけでも貰えるのかなどはわかるべくもありませんが、良質の戦闘を繰り広げた方がいいことには違いないでしょう。

そしてHPの方ですが、これはおそらく最大HPが増えているわけではなく、一定のHPが回復しているのだと思われます。
文字色が緑色だからというのも判断の一助ではありますが、もっと明確にそうだとわかるのはそれぞれのキャラクターで増加量が違うところです。
先頭から2番目、3番目のキャラは20以上増加しているのに、先頭のキャラは11しか増加していません。
これは動画を始めから観るとわかりますが、戦闘開始時に最大値だったHPを敵によって11しか減らされていないからです。
本来はそれ以上回復できるものの、11回復すれば最大値なので11しか増加しなかったのでしょう。

戦闘後に自然回復があるのならば、当たり前ではありますが雑魚敵は出来るだけ速やかに排除するべきでしょうね。
回復アイテムの節約になります。


やはり動画だと情報量が多くていいですね。
戦闘でのキャラクターの動きもわかりましたし、戦闘BGMも聴けましたし、良いコンテンツです。
しかし10本も動画にするものがあるんでしょうか?
まぁ、フィールドでの動きが未だにわからないので、取り敢えずはそこに期待です。

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