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『トラウマイスタ』が面白い。
画風的に人を選びそうだけど、構成・構図・台詞回し・キャラの表情といった演出面が実に光る作品だなぁ。

今週号で言うなら、ファーブルの飼ってた蝶のさなぎが食われてトラウマが植えつけられた描写とか、ゲルニカが暴走アートマンを食うとこの構図とか。
チャンドラメンバーとの校内での戦いのときも、「ピカソが触ったものには思念体の状態でも触れる」という設定を見事に生かしていたし。
演出がしっかりしているから日常パートとシリアスパートの描き分けも出来ているし、締めるところで締めることの出来るメリハリの付いた作品だと思う。

何よりピカソが主人公しているところが良い!
当初はどうしようもないヘタレだったし今も本質は変わってないような気がするけど、仲間のピンチに颯爽と登場してその危機を救うとか、これなんて主人公?
「普段は抜けてるけどいざと言うときには頼りになる」というベタな主人公像を演じているにも拘らずこんなにも格好良く見えるのは、やっぱり「王道」を演出できている証拠だと思う。

もうすぐ1巻が発売するらしい。
これは買いだな。



この頃のサンデーはトラウマイスタといいオニデレといい魔王といい、全体の平均レベルが高いな。
個人的には3大少年誌を全体的な面白さでランク付けした場合、サンデー・マガジン・ジャンプの順かなぁ。

しかし今週号のサンデーは前述のサナギ食シーンに「神のみ」の黒い悪魔無駄に描き込みシーンも相まって、虫嫌いの人にはなんとも厳しい仕上がりになってますね。

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USDXが金曜に届き、土曜1日使って(言葉通りの意味)攻略率100%にしました。
面白すぎて止まらんかった。
DS買って良かったと本気で思えるソフトでした。

何このボリューム!
多少仕様が変わってるところもあるけど、ほとんどSDX仕様。
「なんか簡単になっちゃったなー」とか思ってたら、きっちり玄人用のモードまで用意してくれてる親切っぷり!
HAL研最高です。

今回はネタバレ全開なので隠します。
「ネタバレなんかどうでもいいよ!」「どうせ買わないし」と言う方は、「続きを読む」で広げてください。



あ、もうそのまま読めるようにしました。



今回メインモードとして追加されたのは、

・ヘルパーマスターへの道
・大王の逆襲
・メタナイトでゴーDX
・真 格闘王への道

の4つ。

「ヘルパーマスターへの道」は、いわば「格闘王への道」のヘルパー版。
「大王の逆襲」は「はるかぜとともに」のハードモードといったところ。
「メタナイトでゴーDX」は夢の泉デラックスにもあった「メタナイトでゴー」のUSDX版。
「真 格闘王への道」は新ボスのみで構成された「格闘王への道」と言った感じです。


ちなみに私は、

はるかぜとともに→グルメレース→ダイナブレイド→洞窟大冒険(コンプリートクリア)→メタナイトの逆襲→銀河に願いを(コンプリートクリア)→格闘王へ の道→ヘルパーマスターへの道→大王の逆襲→メタナイトでゴーDX→真 格闘王への道→ヘルパーマスターへの道(オールキャラ制覇)

とクリアし、シアターは全部埋まっている状態。
もはややることはタイムアタックくらいと言う状況にしてあります。


何と言っても嬉しかったのは「大王の逆襲」。
そもそも「はるかぜとともに」が初代GBカービィのリメイクなわけで、そのハードモードである本モードは初代カービィエクストラモードのリメイクと言えるもの。
一部雑魚キャラのグラフィックやボスキャラのモーションは、エクストラをやり込んだプレイヤーにとっては懐かしくてしょうがない。
おまけに中ボスは『夢の泉の物語』のプレイヤーには懐かしい面々。
シリーズ通したカービィプレイヤーにとってはたまらないモードなのです。

さすがに難易度は元のエクストラほど難しくはありませんけどね。
初代カービィエクストラは敵全員カービィを本気で〇しにかかってきますから、ステージを突破することすら尋常ではない難しさでした。
表モードをノーミスでクリアできる人でさえ、1面でゲームオーバーになったりしますからね。
カブーラー、クラッコ、デデデに至っては凶悪の一言。
未だに「初代カービィエクストラのデデデこそシリーズ最強」と言われているくらいです。

その中でも特に良かったのは、シューティングステージの復活ですね!
初代カービィにはさつまいもを食べて空気弾でボスキャラを倒すシューティングがあったのですが、はるかぜでは無くなっていたのです。
それが本モードで復活!
さつまいもではなく「銀河に願いを」で登場するスターシップに乗って、空中戦艦カブーラーと戦います。
このステージがBGMともども好きすぎて、何度も繰り返しプレイしています。


「真 格闘王への道」は「格闘王への道」のハードモードと言いましたが、鬼畜モードといっても差し支えありません。
何故なら、回復アイテムがトマト(マキシムではない)5個しかないからです。
新ボスは格闘王に出てくるボスよりも2段階ほど強いですが、格闘王の仕様のままでマキシム5個あればそれほど難しくはありません。
しかしこのモードでは敵が強くなると同時に回復アイテムさえも制限。
トマト5個は大体マキシムトマト1個の回復量です。
このモードをクリアできれば、カービィプレイヤーとして相当のレベルにあると言えるでしょう。

ちなみに私は、ソードオンリー+ヘルパー無しでクリアしました。
こう書くと制限プレイのように見えますが、ソードオンリーなのは単にソードが一番好きだから、ヘルパー無しなのはヘルパーがいるとカービィを見失うからであるというそれだけの理由です。
今度はすっぴんで挑戦してみたい。


真格をクリアした後、シアターの残り1つを埋める為に「ヘルパーマスターへの道」全キャラ制覇を始めたのですが・・・。

ウイングがマジで苦行。
ダッシュ攻撃のロケット頭突きは射程が微妙だし、空中下Bのメテオ頭突きは敵に突っ込むからダメージ食らうしで、Bのフェザーガンでちまちま。
そのフェザーガンのダメージ量が極小なので、戦闘がとにかく長引く。
一応クリアは出来ましたが、二度とウイングではやりたくない。
しかしメテオ頭突きは直接当てるんじゃなくて衝撃波を当てたほうが良いということに今更気付いたので、また挑戦するかもしれません。
ウイングクリアに挑戦するなら相応の覚悟を持っておいたほうが良いです。

玄人向けとよく言われるスープレックスは意外と楽でした。
これは吸い込めるものを掴んで相手にぶつける能力である為、すっぴんでの戦い方に通じるのですが、掴んだ状態では無敵になるのですっぴんで戦うよりずっと楽だと思います。
ただバトルウインドウ戦(特に魔法使い)だけは別。
このボスだけ異様に難易度が違うように感じます。
これ以外のボスは他ヘルパーと比べてむしろ楽なくらいなんですが。

コンプは後回しにするとして、単にクリアするだけならタック(コピー)を使うといいですよ。
B、溜めBで遠距離攻撃できる上、威力も高め。
何よりガード性能がチート過ぎます。
ガード性能でいうならストーンもありかと思いますが、攻撃を当てるのが少し難しいので、タックのほうがより勝ち抜けない人向けです。

このモードの利点は何と言っても、コンプするには全てのコピー能力を使わなければいけないということ。
苦手にしている能力でも、使って尚且つ勝ち抜かなければシアターを埋めることは出来ませんからね。
今まであまり使ったことのない能力の良さ発見にも繋がりますし、なによりプレイヤースキルのレベルが上がることは間違いありません。


本作は初心者に対しても玄人に対しても、幅広くカバーしているところがとても良いですね。
いわば、アクションゲームの道場といったところでしょうか。
初めは下手でも攻略率100%になる頃には、アクションゲーマーとしてそれなりの腕前を有するようになっていると思います。


最後に、私のベストタイムでも。

メタナイトでゴーDX
0:58:18:01(58分18秒01)

ヘルパーマスターへの道
06:47:84(6分47秒84)
ボンカースで達成

真 格闘王への道
11:27:54(11分27秒54)

まずは真格を10分切れるようにしたい。

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ルフィが今の島に飛ばされて、「覇気」なるものの存在が明らかになりましたが、その覇気とは一体全体何なのか?
私が覚えている限りの知識で考察してみようと思います。


・覇気には属性めいたものがある

これはルフィの覇気が「覇王色」と呼ばれるものであるらしいことから推測したものです。
ただ、この属性が他の属性に対してどのような影響を及ぼすのか、そもそも相性のようなものはあるのか、といったことは現時点ではさっぱりわかりません。
そもそも「色」とは属性ではなく、単なる性質であるかもしれません。
言うなれば、悪魔の実の分類である「系」と似たようなものです。
「超人(パラミシア)」「動物(ゾオン)」「自然(ロギア)」と言った悪魔の実の分類のように、「覇王」も数ある覇気の性質の一つを示した言葉なのかもしれません。
それがどんな性質なのかは今のところわかりませんが。


・覇気には物理的攻撃力・防御力を高める効果がある

これはアマゾネスたちが矢に覇気を纏わせて岩をも砕く威力にしていたこと、ヘビ姉妹がルフィの攻撃を受けてもそれほどダメージを受けていなかったことから推測できます。
『HUNTER×HUNTER』の念能力で言う「周」や「堅」に似た効果ですね。
注目すべき点は「飛び道具にも応用できる」ということ。
つまり、有効範囲はどの程度かわかりませんが、身体から離した覇気も効果を維持し続けると言うことです。
ここから導き出される結論は、そげキングの大活躍。
私は彼が好きなんですが、哀しいことに今回の人気投票でベスト10に入れなかっただけでなく、新キャラのトラファルガー・ローにすら負けると言う体たらく。
サンジより古参なのに・・・。
是非覇気を操る術を身に付けて来て欲しいものです。


・覇気を持たざる者に対する失神効果

これはオークション会場でシルバーズ・レイリーがやった事を見れば明らかですね。
覇気を持たざる者というより、一定以上の覇気を持たない者と言った方がより正確でしょうか。
上の項目を考察しているときに、「念みたいに覇気単体で飛ばす、と言ったようなことは出来ないんだろうか?」と疑問に思いましたが、たぶん覇気単体で放射した場合はこういう効果をもたらすのでは無いでしょうか?
物理的効果を持たせたいのであれば、物体としての形がある物に覇気を纏わせる必要があるのでは、と私は考えています。


・能力者の身体特性無効化

これは様々なところで見られた描写から推察されたものであり、能力者との戦闘において最も重要な効果であると考えます。
最近のものから言えば、金太郎みたいな奴の突っ張り・ヘビ姉妹の打撃攻撃がルフィにダメージを与えていること、黄猿の「八咫鏡」をレイリーが刀で妨害できていることがこの効果にあたります。
また、ローグタウンでスモーカーの煙をルフィが「ゴムゴムの風船」で逃れた際、スモーカーは痛そうにしてうずくまりましたが、このときにももしかしたら無意識に覇気を出していたのかもしれません。
海楼石とは違って能力者を無力化するほどの効果はありませんが、能力者の防御における優位性を失くすことが出来る点から、能力を持たない者の攻撃手段として覇気を操る術を身に付ける事は必須と言えるでしょう。


・若干の先読み能力

これはヘビ姉妹がルフィの行動をある程度予測できていることから推察できます。
この予測が、『スターウォーズ』のフォースのように予知から来ているものなのか、『ガンダム』におけるニュータイプのようなものなのか、はたまた単に相手の覇気の様子から予測しているのか、どういった方法によるものなのかはまだ明示されていませんが、戦闘において役立つ能力なのは間違いありません。
まぁ読めたところで、それに対応できる実力を持っていなければ結果は変わらないわけですが。


思うに、バーソロミュー・くまがルフィ海賊団を飛ばしたのは、新世界に入るのはまだ早いと判断したためではないでしょうか。
それぞれに力を付けさせる為、またその思惑は海賊団がまとまったままでは叶わないし、そして時間を無駄にさせないためにもバラバラに飛ばしたのです。
もちろんバラバラにした事によってそれぞれの危険性は高まりますし、その結果海賊団自体が瓦解する可能性もあります。
これはくまにとっても一つの賭け、そしてくまはそれでもルフィ海賊団なら乗り越えられる、またはこれぐらい乗り越えられないようでは新世界に挑む資格は無いと考え、賭けに出たのではないでしょうか。

・・・と、『ヒーロー戦記』のパワーアップ編の如く考えてみましたが、これは少し行き過ぎた考察ですし、正しいかどうかは微妙です。
まぁルフィたちが再びバーソロミュー・くま、あるいはシルバーズ・レイリーと出会ったときに真実が明かされることでしょう。



ここまで5点ほど覇気の特性(だと私が思っているもの)を挙げ、そしてくまの目的は何なのかについて考察してきましたが、いかがでしたでしょうか?
読み物として評価できるものであれば良かったですし、その上考察した結果が正しければ万々歳なのですが。
うぅ、これからのワンピースが楽しみであり、怖くもあるなぁ。

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今更オニデレ記事。
先週水曜に書こうと思っていたらズルズルと・・・。

今週(先週?)はモモの話でしたね。
ミヅキ、ユナと続いて、ここ三週は鬼頭衆メンバーのプライベート話でした。

ミヅキ編の正の振る舞いはどう見てもイケメンのそれでした。
生徒会に入ってからのサキへの対応を見る限り、女性に対する気配りも実に紳士的。
おまけにサヤが作る地獄弁当に対して文句も言わず、しかも吐かずに食べきると言う漢らしさも兼ね備えています。
何故これでモテないのか不思議なくらいです。
手芸部か、手芸部なのがいけないのか。

そういえばこの話では、正はミヅキに口説くかのような振る舞いでクマのぬいぐるみをプレゼントしたのですが、それを見ていたサヤは正の優しさに惚れ直しただけで、嫉妬はしませんでした。
これがもしプレゼントした相手がサキだったなら、嫉妬で飛び降り自殺を図るぐらいはしたでしょう。
彼女の人体構造は『金剛番長』の剛力番長に近いので、きっと無傷に終わりますが。
それはともかくとして、つまりサヤにとってサキは正との恋人関係を脅かしかねない相手と見ているが、ミヅキはそうではないということなんでしょうね。
要するに、サヤは正がミヅキのことを恋愛対象として見る事は無いと、そう見ているんでしょう。

でも正はミヅキのことを「さん」付けで呼んでるんですよね。
「ちゃん」ではなく。
学年関係がよくわかりませんが、もし鬼頭衆が全員同学年なら、正はミヅキに対してちゃんと同学年の一女子生徒として接しているんじゃないでしょうかね?
まぁそれが恋愛対象として見ているかってのとは全く無関係ですけど。


次にユナ編。
ユナが女っぽくなろうと努力していたところを偶然(?)会長に見られてしまってその他大勢の男子の如く馬鹿にされると思ったら「そんな奴がいたら私がぶっ飛ばしてやる」みたいなことを言ってくれてポッ、フラグバスーン!てな感じの話でした。

特に書くほどのことは無いですが。
いや、話が悪かったって事じゃないですよ?
普段粗暴な女の子が乙女を見せると言うのはむしろ大好物ですから。
ただ、考察するようなことが無いと言うだけです。


で、モモ編。
普段から謎、謎、謎の彼女ですが、今回の話でサヤの笑顔の為に頑張っていると言うことが判明しました。
正はどうなんだ?とも思いましたが、正単体の為に動いたことはたぶん無いと思うので、あくまでもその行動原理はサヤにあるのでしょう。
サヤと正の蜜月を邪魔させない為に動いているので、正はサヤのおまけ程度かな。

しかしユナが会長に対して淡い好意を抱いていることをもう知っている辺り、情報収集力が半端無い。
たぶん『WORKING!!』の相馬並み。
ただ情報の使い方が真逆。
相馬は自分の為、モモは他人の為(第三者に被害及んでるけど)。
それに、たぶんモモは余程の事が無い限り、得た情報を外部に漏らすことはしない。
モモさん超いい人。マスク取ったらきっと超可愛い。超ステキ。超惚れる。

そもそも鬼頭衆ってどうやって出来たんでしょうね?
それぞれがサヤに心酔してることはわかりますが、サヤのどこになんでしょう。
ユナはその強さ、ミヅキは・・・パンツ?
でもモモがさっぱりわからない。
まさか笑顔がとびきり可愛いからとか、そんなんでは絶対無いでしょうし。
ここら辺の話も、そのうち描かれるんでしょうね。

しかしそんなことを凌駕して最も謎めいているのが、正とサヤの恋人関係です。
なんら関係性が無かった頃にどのように出会って、恋をして、今の関係になったのか。
「鬼頭のサヤ」と一般生徒から恐れられている彼女とどんな経緯があったのか。

彼らの過去話に、夢が膨らむばかりです。



最後に言っておきますが、私は「超」の乱発は嫌いです(えー

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魔王物語物語が面白すぎて止まらないんですが。

最初の一時間くらいは、
「え、いや、どこに行けばいいのさ?」
「スライム級の雑魚に死に掛けるとか弱すぎだろ・・・」
「死に率半端ねー!」
とかで、これから面白く感じ始めてくる予感が全然しなかったんですが、ダンジョンを無難に探索できるようになってきてから激変。

戦闘はスピーディーだし、シンボルエンカウントだからある程度戦闘避けて探索できる&フィールド上でも適度のスリルを味わえるし、ゲームオーバーになってもすぐにタイトル画面から再開出来るしで、とにかくストレス溜まらずに進められます。
そして世界観・ストーリーが好みだし、BGMも良い。

ペルソナ3・4も死にゲーでしたが、こっちはゲームオーバーになるとベルベットルーム画面にはなるし、タイトル前の開発・販売元の紹介画面にまで戻るしで、スパッと再開出来ないんですよね。
ゲームオーバーになるのはしょうがないですが、すぐに再開出来るような仕様にして欲しかった。

それはともかく、魔王物語物語、略称まももはとても面白いゲームです。
是非お薦めしたいところですが、RPG慣れしていない方にはあまり薦められません。
もちろんまももでRPGの経験を積むのもいいですが、面白く思える前に諦める可能性がありますので。

プレイするなら、シルフェイド幻想譚を先にやってみると良いかも知れません。
戦闘もストーリー進行も、まももよりはずっと易しいと思います。
逆に言えば、シル幻をクリアできないようだと、まももはもっと無理です。
まぁまももに進むための踏み台としてではなくても、同等に面白いゲームですからプレイして欲しいですけどね!



だけどいりす症候群は相変わらず出来ないなぁ・・・。
プレイ動画を観て、やり方自体は理解したんですが。
やっぱりパズルは苦手です。



リンク:
魔王物語物語→カタテマ
シルフェイド幻想譚→SilverSecond -シルバーセカンド-

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自己紹介:
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もはや依存症。
好きな音楽ジャンルはゲームBGM。

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