ゲームの感想などがメインです。「など」がポイントです。
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ポッドキャストVol.11が公開されたので聴きましたら、今回凄く面白い!
新納さん、宇田さん、小玉さんの3人進行というのがその要因であることはもちろんですが、質問内容も興味深いものばかりでした。
「誤植に詳しい宇田さん」には腹抱えて笑いましたよ。
その中から、気になったことをいくつか。
・サクリファイスするとキャラロスト
復活手段は無く、完全に灰と化すそうですよ!
もうローグこそ真の騎士道を歩むものと言っても過言ではないような、究極の献身スキルですね。
ラスボスのとどめとして使用すると、ドラマ的効果が飛躍的に増すそうです。
私はそういうED嫌いなので、絶対しません。
もちろん、Lv差がありすぎると効果も薄いので、湯水の如くポンポン使うようなことは出来ないそうです。
・・・ですが、確かダメージを与えるだけでなくパーティ全員のLF回復効果もありましたよね、これ。
だったら回復アイテムの代わりとして使ったり・・・は、ちょっと効率悪すぎますね。
というかそんな風にキャラを使いたくない。
ちなみに新納さんオススメの使用法は、嫌いな上司の名前をつけてサクリファイス。
・キャラに性別は無い
といっても、システム的な意味での話です。
要するに、男性専用・女性専用武具などは無いということです。
マレアイアも女性しか入れないという設定で、実際男性キャラがいるとその性別を問われるそうですが、自分は女性だと言い張れば普通に入れるようになるとか。
マレアイアの警備ちょろいな。
・キャラの名前は一度付けると変更不可
そりゃそうでしょう。
辛辣な言い方になりますが私としては、途中で名前を変えたくなる心理がわかりません。
・一人クリアも物理的には可能(という空気を醸し出している)
しかも成功して証拠も挙げれば、公式サイトで記録として取り上げてくれるそうですよ!
よし、私もルシェファイター一人旅でいこう。
あ、でも録画機材とか無いな・・・。
各ボスで戦闘中とリザルト画面の写真を撮れば認めてくれるでしょうか?
・次回作もきっとRPG
RPGでやれることがまだまだ残っているとのことで、新納さんとしてはまたRPGを作りたいそうです。
しかも実現するかはわかりませんが、小玉さんと何か企んでいるとか。
これは今後もセガに期待ですね。
・セブンスドラゴンそのものは『セブンスドラゴン』に登場しない
セブンスドラゴンとは敵の名前でも、もちろん味方の名前でもなく、「テーマ」であるとのこと。
新納さんがしっかりと練り上げたバックボーンの中にはその名前が出てくるそうです。
七匹の竜ではなく、七番目の竜。
クロノ・クロスならツクヨミこと月龍のことなんですけどね。
本来なら存在しないはずの存在ってことですか?
・モモメノ・ナムナ・ハルカラの名付けは瞬間語感
ブーンは斧をぶーんと振りそうだから、ガッサンはがっさん!ぽいからだそうです。
新納さんのいうネーミングのコツは即断即決!
頭に浮かんだものは即採用、というスタイルのようですね。
・・・いやいや、どうやったらモモメノなんて浮かんでくるんですか。
でも、黒髪女サムライがランなのは何となくわかります。
ツバキとかアヤメとかも合いそうです。
女サムライには花の名前を付けたくなってしまいます。
基本、私はじっくり考え込んでしまうタイプですね。
今回すぐに決まったのは、ルシェメイジくらいでしょうか。
・25万本売れたら新納さんも・・・
もし売れたら、顔見せNGな新納さんの代わりとして直筆のソニックを使い、セガ社のロビーにてその社是を朗々と音読し、セガ社歌「若き力」を声の限りに歌うそうですよ!
これはもう、何としても25万本突破させるしかありませんね。
もちろん財力でどうこうなんてのは無理ですから、その分、力の限り宣伝しまくってやりましょう。
・ファンサイトキットで紙芝居風動画を作って投稿してもOK
規約にある「改変」は色をまるっきり変えたりするレベルのことで、動画の枠内からはみ出して使ったりなど、それくらいのことなら大いにOKということです。
これだけでも十分太っ腹な対応をしてもらっていると思いますが、素材として使わせてもらうのであれば、個人的にはもうちょっとちびキャラのバリエーションが欲しいなーと思ったり。
公式サイトも更新されましたね。
発売前日にもなっていちいち世界観の更新を取り上げたりはしませんが、これだけは言わせてください。
「古代の音楽」には完全にしてやられました。
「あーそういや、マレアレ神塔にロナムとかあるしな。結構音楽が重要なキーになってたりするのかな。」とか思った自分が恥ずかしい。
「古代」の読み方を間違えたようです。
ファンサイトキットも更新されましたが、メイジの絵以外は見ません。
せっかく知らないままのに、勿体無いじゃないですか。
そういえば、結局TVCMの続報はありませんでしたね。
明日も続けて更新するそうですから、明日から放映されるということでしょうか。
とうとう明日が発売日。
今日はしっかりと睡眠をとって、英気を養いましょう。
その前に私は、残るキャラとギルドの名前を決めようと思います。
新納さん、宇田さん、小玉さんの3人進行というのがその要因であることはもちろんですが、質問内容も興味深いものばかりでした。
「誤植に詳しい宇田さん」には腹抱えて笑いましたよ。
その中から、気になったことをいくつか。
・サクリファイスするとキャラロスト
復活手段は無く、完全に灰と化すそうですよ!
もうローグこそ真の騎士道を歩むものと言っても過言ではないような、究極の献身スキルですね。
ラスボスのとどめとして使用すると、ドラマ的効果が飛躍的に増すそうです。
私はそういうED嫌いなので、絶対しません。
もちろん、Lv差がありすぎると効果も薄いので、湯水の如くポンポン使うようなことは出来ないそうです。
・・・ですが、確かダメージを与えるだけでなくパーティ全員のLF回復効果もありましたよね、これ。
だったら回復アイテムの代わりとして使ったり・・・は、ちょっと効率悪すぎますね。
というかそんな風にキャラを使いたくない。
ちなみに新納さんオススメの使用法は、嫌いな上司の名前をつけてサクリファイス。
・キャラに性別は無い
といっても、システム的な意味での話です。
要するに、男性専用・女性専用武具などは無いということです。
マレアイアも女性しか入れないという設定で、実際男性キャラがいるとその性別を問われるそうですが、自分は女性だと言い張れば普通に入れるようになるとか。
マレアイアの警備ちょろいな。
・キャラの名前は一度付けると変更不可
そりゃそうでしょう。
辛辣な言い方になりますが私としては、途中で名前を変えたくなる心理がわかりません。
・一人クリアも物理的には可能(という空気を醸し出している)
しかも成功して証拠も挙げれば、公式サイトで記録として取り上げてくれるそうですよ!
よし、私もルシェファイター一人旅でいこう。
あ、でも録画機材とか無いな・・・。
各ボスで戦闘中とリザルト画面の写真を撮れば認めてくれるでしょうか?
・次回作もきっとRPG
RPGでやれることがまだまだ残っているとのことで、新納さんとしてはまたRPGを作りたいそうです。
しかも実現するかはわかりませんが、小玉さんと何か企んでいるとか。
これは今後もセガに期待ですね。
・セブンスドラゴンそのものは『セブンスドラゴン』に登場しない
セブンスドラゴンとは敵の名前でも、もちろん味方の名前でもなく、「テーマ」であるとのこと。
新納さんがしっかりと練り上げたバックボーンの中にはその名前が出てくるそうです。
七匹の竜ではなく、七番目の竜。
クロノ・クロスならツクヨミこと月龍のことなんですけどね。
本来なら存在しないはずの存在ってことですか?
・モモメノ・ナムナ・ハルカラの名付けは瞬間語感
ブーンは斧をぶーんと振りそうだから、ガッサンはがっさん!ぽいからだそうです。
新納さんのいうネーミングのコツは即断即決!
頭に浮かんだものは即採用、というスタイルのようですね。
・・・いやいや、どうやったらモモメノなんて浮かんでくるんですか。
でも、黒髪女サムライがランなのは何となくわかります。
ツバキとかアヤメとかも合いそうです。
女サムライには花の名前を付けたくなってしまいます。
基本、私はじっくり考え込んでしまうタイプですね。
今回すぐに決まったのは、ルシェメイジくらいでしょうか。
・25万本売れたら新納さんも・・・
もし売れたら、顔見せNGな新納さんの代わりとして直筆のソニックを使い、セガ社のロビーにてその社是を朗々と音読し、セガ社歌「若き力」を声の限りに歌うそうですよ!
これはもう、何としても25万本突破させるしかありませんね。
もちろん財力でどうこうなんてのは無理ですから、その分、力の限り宣伝しまくってやりましょう。
・ファンサイトキットで紙芝居風動画を作って投稿してもOK
規約にある「改変」は色をまるっきり変えたりするレベルのことで、動画の枠内からはみ出して使ったりなど、それくらいのことなら大いにOKということです。
これだけでも十分太っ腹な対応をしてもらっていると思いますが、素材として使わせてもらうのであれば、個人的にはもうちょっとちびキャラのバリエーションが欲しいなーと思ったり。
公式サイトも更新されましたね。
発売前日にもなっていちいち世界観の更新を取り上げたりはしませんが、これだけは言わせてください。
「古代の音楽」には完全にしてやられました。
「あーそういや、マレアレ神塔にロナムとかあるしな。結構音楽が重要なキーになってたりするのかな。」とか思った自分が恥ずかしい。
「古代」の読み方を間違えたようです。
ファンサイトキットも更新されましたが、メイジの絵以外は見ません。
せっかく知らないままのに、勿体無いじゃないですか。
そういえば、結局TVCMの続報はありませんでしたね。
明日も続けて更新するそうですから、明日から放映されるということでしょうか。
とうとう明日が発売日。
今日はしっかりと睡眠をとって、英気を養いましょう。
その前に私は、残るキャラとギルドの名前を決めようと思います。
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もうフラゲで手に入れている方もいるようで、wikiもかなり更新されたみたいです。
それを聞いてもう見るのはやめようと思ったんですが、取り敢えずスキル情報だけ見てきました。
どうせスキル情報は開始直後にスキルカスタムでほとんど全て見られるでしょうし、大したネタバレにはならないでしょう。
そんなわけで、今回は各ジョブの気になるスキルを、今までの予想を正しながら紹介していこうかと思います。
ただ、あくまでも個人的なイメージであることをお忘れなく。
○ファイター
・~キル
ステータス低下というボス戦に役立ちそうな効果で、それぞれに対応するマスタリーの必要レベルが3で済むという割の良いスキル。
レベルを上げることで当然威力は上がるでしょうが、ステータス低下の割合がどうなるかで評価が変わりますね。
・ブラッドブレード
厄介そうな状態異常「出血」を引き起こすスキルであるにもかかわらず、修得条件はソードマスタリーLv.3のみと随分軽い感じ。
やはりこちらから与える出血が、攻略上それほど効果の高いものではないからなのか、単に小ダメだからなのか。
・ファングブレード
ブラッドと同じく状態異常を引き起こすスキルですが、こちらのほうが重い条件となっています。
おそらく小ダメが中ダメになった為でしょう。
どちらも、使う際にはバランスキルと組み合わせたいところ。
・シールドアクス
普段そんなに使う機会があるようには思えませんが、予備動作のある大威力攻撃を耐える際には大活躍する気がします。
ただ、そんな攻撃をしてくる敵がいるのかはわかりません。
・スタンバッシュ
他ジョブが持たないディレイ効果のあるスキルですが、ファイターのSPDが全体から見て低めなので、単体では上手く利用できるか微妙なところ。
リプレイスファーストとコンボでの使用を推奨。
・~フォロア
連携スキルであり、修得条件も軽くは無い為、覚える際はパーティ構成や戦術とよく相談すること。
なお、エレメントとアローで必要なスイッチスキルが異なるので間違えないように。
・ベルセルク
修得条件がPOWボーナスLv.3と、予想とは違うものでした。
スキルツリーが変わったのか、当てはまるスキルを勘違いしていたのか。
前から疑問だったんですが、ステータス上昇効果って重ねられるんですか?
・エンドルフィン
修得条件はINTボーナスLv.3、効果は自分の全状態異常回復。
ベルセルクと組み合わせたら強すぎませんか、これ。
ベルセルクの効果が出血中のみとか面倒な仕様だったら、話は別ですけど。
・ミートイーター
「敵の肉」ってのがよくわかりません。
戦闘をこなせばこなすほどステータスが上昇していくってことですか?
さすがにそんなわけ無いと思いますけど。
○ローグ
・ソードトラップ、ソニックショット
いまいちはっきりしていませんが、発動条件は自分に攻撃してきたとき、ってことでいいんでしょうか。
他人に対する攻撃や全体攻撃までカバーしているとなると、ローグ2人用意して、リプレ+トラップを延々と繰り返すだけで勝てることになっちゃいますし。
あ、でもそれだとハイディングの意味が無くなってしまいますね。
スキル説明文から前者は斬・壊、後者は突属性のカウンターと考えると、やはり他人に対する攻撃もカバーしていて、炎・氷・雷属性を返せないということなんでしょうか。
・マスクドペイン+トリプルキス
予想してたのと真逆じゃないか!
予想したときの効果説明文は微妙に整ってなかったからなぁ・・・。
勘違いをしてしまったようです。
ペインカウンターは敵に溜めさせる事ができ、Lv.3以上の時、重なったカウンターを一気に開放して大ダメージを与えるとの事。
レベルを上げていくと、重ねられるペインカウンターが増えていくのではないかと。
・リプレイスファースト
ローグをサポート要員として活用するときの最重要スキル。
リプレないローグはただのローグです。
・ローグズアイ
小銭だからといって馬鹿にはできません。
塵も積もれば山となる。
・キラーズアトラクト
テイルズでいうダークボトル。
レベル上げの効率アップに一役買います。
・トリックリアクト
個人的には、
トリックリアクト→トラップ系スキル→リアクトターンにトリックリアクト→トラップ系スキル・・・
という繰り返しで使うのかと思っていたのですが、よく考えたらリアクトターンにリアクトスキル使うって頭悪いとしか思えませんね。
リアクトターンはタイミングが大事なのであって、サイクルで使うものじゃなかった。
攻めに使えるリアクトはファイターのだけかも。
○サムライ
今までサムライにはほとんど触れてきませんでしたが、それはこのジョブが他のジョブと組み合わせにくく、且つ単体で十分強すぎるからなんですよね。
炎・氷・雷属性攻撃を使えるだけでなく、無手によって戦闘中に物理属性を変更可能、ターンごとに攻撃力・防御力も上げられて、自分の回復も出来るってどういうことですか。
スペックがおかしい。
・先手断ち
ポケモンでいう「でんこうせっか」ですが、敵のLFが見えるわけでも無し、付加効果も無いただの単体先制攻撃にどれほどの価値があるのか。
・刃下のリアクト
まさか無条件なわけはないと思いますが、一定のLFを割り込んだら発動、とかでしょうか。
○ナイト
・ガーディアン
普通に使うなら、キュアを使う前に倒されないようにするためのスキル、という感じでしょうか。
他にも応用利きそうな気がします。
使いたいスキルが散らばってる感がするので、プリンセスと一緒に運用しないと方針で迷うかもしれません。
○メイジ
・メイジズコンセント
マナマスタリーを上げることで覚えられるようになるみたいです。
元々、氷・無を上げるつもりでしたから好都合ですね。
無属性であれば、属性魔法に耐性を持つ敵に対して役立たずにはならなそうですし。
・ジエンドオブワールド
これプラネットマスタリーなのかー。
イグジット覚える辺りまでは上げようと思ってますが、エグゾースト覚えられるようになるまで上げるのはちょっとなぁ。
エフェクトは好きなんですけどね。
・鑑定学
早めに覚えておくと、金欠で困ることが少なくなるかもしれません。
・薬学
何故メイジ?
と小一時間問いたいところですが、ヒーラー以外回復スキルを持たないパーティ構成である私には嬉しい知らせ。
しかも「回復アイテムの効果上昇」ということは、MN回復アイテムにも効果はあるはず。
これでフィールド上でも効果があれば最高なのに。
メイジはマスタリーが5つと多いので、上げるのは3つくらいに絞ったほうが良いと思います。
ほぼ確実にプラネットマスタリーをLv.3にまでは上げることになると思うので、実質選べるのは2/4ですね。
○ヒーラー
・ヒーリングマナ、クラフトマナ
条件がとにかく重い。
両方覚えるだけでSPが28ポイントも必要になるので、40レベルを超えてもそんな余裕が出来るのかは微妙なところ。
その頃には容易にMN回復アイテムを買い揃えられるようになっていると思うので、わざわざ覚える必要があるのかも微妙なところ。
・敵感知
一定確率ではあるものの、覚えておいて損は無いはず。
条件も軽いので、早めに覚えておくと良いかもしれません。
インビジビリティの条件にもなっているので、一粒で二度美味しい。
・解剖学
ヒーラーにあってもな、と言わずにはいられないスキル。
どうせなら「急所の見極め」とかいう名前で、全体にクリティカル率アップ効果のあるコマンドスキルにして欲しかった。
○プリンセス
・灼熱の韻、堅牢の韻
全体効果というだけで十分特筆物ですが、何よりもノーブルマスタリーLv.1で覚えられるようになるというのが反則じみてます。
というか、プリンセスの歌は全体的に高性能すぎる。
・咎罰鞭打
厳密には違いますが、コンセプトとしてはポケモンの「きしかいせい」みたいなものです。
倍率次第ですが、動画のように4桁ダメがポンポン出るような仕様なら、あまり期待は出来ません。
覚えるだけでSPが10ポイント必要なので、決して弱くはないはず。
たぶん。
・プリンセスリアクト
何だこの卑怯にも思える発動条件は。
それでいて修得条件がファイター以外と同じだからタチが悪い。
いっそのことLv.10にしちゃえばよかったのに。
プリンセスリアクトの超性能によって、リザレクションで蘇らせたLFの少ないプリンセスをナイトのガーディアンで守りつつ咎罰鞭打で攻撃、たとえそれでナイトが倒れてもデッドマンズリアクト+プリンセスリアクトでリザレクション→キュアⅡの連携により完全復活、なんてことが出来るようになります。
凄いというか、もはや酷い・・・。
あ、でも同時にリアクト発動した場合は順番どうなるんだろう。
単純にSPDとスキルの発動順?
だとすると、リザレクションの前にプリンセスの行動になっちゃうだろうから、これは難しいかも。
・女王の教え
出来れば早めに覚えたいところですが、少し条件が厳しいです。
多少無理してでも覚えるか、余裕を持って覚えるかはプレイヤー次第ですね。
もうクリアするまでwikiを見ることはありませんね。
ネタバレも怖いですし。
今日辺りポッドキャストの更新があると思ってたんですが、当てが外れてしまいました。
TVCMも全く音沙汰ありませんし、相当忙しいみたいですね。
結局放映されるのは発売日になってからなのかな。
それを聞いてもう見るのはやめようと思ったんですが、取り敢えずスキル情報だけ見てきました。
どうせスキル情報は開始直後にスキルカスタムでほとんど全て見られるでしょうし、大したネタバレにはならないでしょう。
そんなわけで、今回は各ジョブの気になるスキルを、今までの予想を正しながら紹介していこうかと思います。
ただ、あくまでも個人的なイメージであることをお忘れなく。
○ファイター
・~キル
ステータス低下というボス戦に役立ちそうな効果で、それぞれに対応するマスタリーの必要レベルが3で済むという割の良いスキル。
レベルを上げることで当然威力は上がるでしょうが、ステータス低下の割合がどうなるかで評価が変わりますね。
・ブラッドブレード
厄介そうな状態異常「出血」を引き起こすスキルであるにもかかわらず、修得条件はソードマスタリーLv.3のみと随分軽い感じ。
やはりこちらから与える出血が、攻略上それほど効果の高いものではないからなのか、単に小ダメだからなのか。
・ファングブレード
ブラッドと同じく状態異常を引き起こすスキルですが、こちらのほうが重い条件となっています。
おそらく小ダメが中ダメになった為でしょう。
どちらも、使う際にはバランスキルと組み合わせたいところ。
・シールドアクス
普段そんなに使う機会があるようには思えませんが、予備動作のある大威力攻撃を耐える際には大活躍する気がします。
ただ、そんな攻撃をしてくる敵がいるのかはわかりません。
・スタンバッシュ
他ジョブが持たないディレイ効果のあるスキルですが、ファイターのSPDが全体から見て低めなので、単体では上手く利用できるか微妙なところ。
リプレイスファーストとコンボでの使用を推奨。
・~フォロア
連携スキルであり、修得条件も軽くは無い為、覚える際はパーティ構成や戦術とよく相談すること。
なお、エレメントとアローで必要なスイッチスキルが異なるので間違えないように。
・ベルセルク
修得条件がPOWボーナスLv.3と、予想とは違うものでした。
スキルツリーが変わったのか、当てはまるスキルを勘違いしていたのか。
前から疑問だったんですが、ステータス上昇効果って重ねられるんですか?
・エンドルフィン
修得条件はINTボーナスLv.3、効果は自分の全状態異常回復。
ベルセルクと組み合わせたら強すぎませんか、これ。
ベルセルクの効果が出血中のみとか面倒な仕様だったら、話は別ですけど。
・ミートイーター
「敵の肉」ってのがよくわかりません。
戦闘をこなせばこなすほどステータスが上昇していくってことですか?
さすがにそんなわけ無いと思いますけど。
○ローグ
・ソードトラップ、ソニックショット
いまいちはっきりしていませんが、発動条件は自分に攻撃してきたとき、ってことでいいんでしょうか。
他人に対する攻撃や全体攻撃までカバーしているとなると、ローグ2人用意して、リプレ+トラップを延々と繰り返すだけで勝てることになっちゃいますし。
あ、でもそれだとハイディングの意味が無くなってしまいますね。
スキル説明文から前者は斬・壊、後者は突属性のカウンターと考えると、やはり他人に対する攻撃もカバーしていて、炎・氷・雷属性を返せないということなんでしょうか。
・マスクドペイン+トリプルキス
予想してたのと真逆じゃないか!
予想したときの効果説明文は微妙に整ってなかったからなぁ・・・。
勘違いをしてしまったようです。
ペインカウンターは敵に溜めさせる事ができ、Lv.3以上の時、重なったカウンターを一気に開放して大ダメージを与えるとの事。
レベルを上げていくと、重ねられるペインカウンターが増えていくのではないかと。
・リプレイスファースト
ローグをサポート要員として活用するときの最重要スキル。
リプレないローグはただのローグです。
・ローグズアイ
小銭だからといって馬鹿にはできません。
塵も積もれば山となる。
・キラーズアトラクト
テイルズでいうダークボトル。
レベル上げの効率アップに一役買います。
・トリックリアクト
個人的には、
トリックリアクト→トラップ系スキル→リアクトターンにトリックリアクト→トラップ系スキル・・・
という繰り返しで使うのかと思っていたのですが、よく考えたらリアクトターンにリアクトスキル使うって頭悪いとしか思えませんね。
リアクトターンはタイミングが大事なのであって、サイクルで使うものじゃなかった。
攻めに使えるリアクトはファイターのだけかも。
○サムライ
今までサムライにはほとんど触れてきませんでしたが、それはこのジョブが他のジョブと組み合わせにくく、且つ単体で十分強すぎるからなんですよね。
炎・氷・雷属性攻撃を使えるだけでなく、無手によって戦闘中に物理属性を変更可能、ターンごとに攻撃力・防御力も上げられて、自分の回復も出来るってどういうことですか。
スペックがおかしい。
・先手断ち
ポケモンでいう「でんこうせっか」ですが、敵のLFが見えるわけでも無し、付加効果も無いただの単体先制攻撃にどれほどの価値があるのか。
・刃下のリアクト
まさか無条件なわけはないと思いますが、一定のLFを割り込んだら発動、とかでしょうか。
○ナイト
・ガーディアン
普通に使うなら、キュアを使う前に倒されないようにするためのスキル、という感じでしょうか。
他にも応用利きそうな気がします。
使いたいスキルが散らばってる感がするので、プリンセスと一緒に運用しないと方針で迷うかもしれません。
○メイジ
・メイジズコンセント
マナマスタリーを上げることで覚えられるようになるみたいです。
元々、氷・無を上げるつもりでしたから好都合ですね。
無属性であれば、属性魔法に耐性を持つ敵に対して役立たずにはならなそうですし。
・ジエンドオブワールド
これプラネットマスタリーなのかー。
イグジット覚える辺りまでは上げようと思ってますが、エグゾースト覚えられるようになるまで上げるのはちょっとなぁ。
エフェクトは好きなんですけどね。
・鑑定学
早めに覚えておくと、金欠で困ることが少なくなるかもしれません。
・薬学
何故メイジ?
と小一時間問いたいところですが、ヒーラー以外回復スキルを持たないパーティ構成である私には嬉しい知らせ。
しかも「回復アイテムの効果上昇」ということは、MN回復アイテムにも効果はあるはず。
これでフィールド上でも効果があれば最高なのに。
メイジはマスタリーが5つと多いので、上げるのは3つくらいに絞ったほうが良いと思います。
ほぼ確実にプラネットマスタリーをLv.3にまでは上げることになると思うので、実質選べるのは2/4ですね。
○ヒーラー
・ヒーリングマナ、クラフトマナ
条件がとにかく重い。
両方覚えるだけでSPが28ポイントも必要になるので、40レベルを超えてもそんな余裕が出来るのかは微妙なところ。
その頃には容易にMN回復アイテムを買い揃えられるようになっていると思うので、わざわざ覚える必要があるのかも微妙なところ。
・敵感知
一定確率ではあるものの、覚えておいて損は無いはず。
条件も軽いので、早めに覚えておくと良いかもしれません。
インビジビリティの条件にもなっているので、一粒で二度美味しい。
・解剖学
ヒーラーにあってもな、と言わずにはいられないスキル。
どうせなら「急所の見極め」とかいう名前で、全体にクリティカル率アップ効果のあるコマンドスキルにして欲しかった。
○プリンセス
・灼熱の韻、堅牢の韻
全体効果というだけで十分特筆物ですが、何よりもノーブルマスタリーLv.1で覚えられるようになるというのが反則じみてます。
というか、プリンセスの歌は全体的に高性能すぎる。
・咎罰鞭打
厳密には違いますが、コンセプトとしてはポケモンの「きしかいせい」みたいなものです。
倍率次第ですが、動画のように4桁ダメがポンポン出るような仕様なら、あまり期待は出来ません。
覚えるだけでSPが10ポイント必要なので、決して弱くはないはず。
たぶん。
・プリンセスリアクト
何だこの卑怯にも思える発動条件は。
それでいて修得条件がファイター以外と同じだからタチが悪い。
いっそのことLv.10にしちゃえばよかったのに。
プリンセスリアクトの超性能によって、リザレクションで蘇らせたLFの少ないプリンセスをナイトのガーディアンで守りつつ咎罰鞭打で攻撃、たとえそれでナイトが倒れてもデッドマンズリアクト+プリンセスリアクトでリザレクション→キュアⅡの連携により完全復活、なんてことが出来るようになります。
凄いというか、もはや酷い・・・。
あ、でも同時にリアクト発動した場合は順番どうなるんだろう。
単純にSPDとスキルの発動順?
だとすると、リザレクションの前にプリンセスの行動になっちゃうだろうから、これは難しいかも。
・女王の教え
出来れば早めに覚えたいところですが、少し条件が厳しいです。
多少無理してでも覚えるか、余裕を持って覚えるかはプレイヤー次第ですね。
もうクリアするまでwikiを見ることはありませんね。
ネタバレも怖いですし。
今日辺りポッドキャストの更新があると思ってたんですが、当てが外れてしまいました。
TVCMも全く音沙汰ありませんし、相当忙しいみたいですね。
結局放映されるのは発売日になってからなのかな。
ファミ通を読んだんですが、連携スキルが思ったよりも使い方の幅が広がりそうな性能になってる気がします。
今号で紹介された連携スキルは2つ。
まず、プリンセスオーダー+セイブザクイーン。
セイブザクイーンは、プリンセスオーダーで指定した敵に対して通常攻撃の2倍ダメを与えるスキルです。
厳密に言えば全然違いますが、BOF3でいう「ワータイガー+めいれい」のコンボのようなものですね。
セイブザクイーンの効果が出るのはプリンセスオーダーの発動中のみですが、レベルを上げていくとその継続ターンは10ターンにもなるそうです。
これなら例えばナ・ナ・メ・プのようなパーティにして、プリンセスがプリンセスオーダー、攻撃役のナイトがその継続ターンの間ひたすらセイブザクイーン、防御役のナイトがバックシルド、そしてメイジ(このポジションは何でも可)は魔法連発、なんてやり方でも十分行けるような気がします。
一応キュア使いは3人いますしね。
それぞれの修得条件は、プリンセスオーダーがノーブルマスタリーLv.5、セイブザクイーンが騎士道マスタリーLv.3とのことです。
そしてもう1つが、エレメントフォロア。
私としてはこっちのほうが重要です。
修得条件は、ソードマスタリーLv.5とデフェンシブスイッチLv.3。
発動条件は、剣を装備していること、デフェンシブ状態に移行していること、攻撃魔法を発動すること、の3点です。
ここまでは既にわかっていたことです。
しかし、最も重要なのは次の1点。
そのターンで発動した魔法の回数分、追撃が発生するのです。
つまり、2回発動すれば追撃も2度発生して1ターンの合計攻撃回数は4回となり、3回発動すればなんと計6回攻撃できることになります。
追撃が出来るのは1度だけと完全に思い込んでいたので、この仕様は盲点でした。
まぁさすがにフ・メ・メ・メという構成は攻略上推奨できるものではありませんが、ファイター1人にメイジ2人ならば非現実的というほどではないと思います。
4人目にヒーラーやナイトといったあまりアタッカー向きではない職を入れても、ファイターが2人分仕事をしてくれるわけですから、高い攻撃性能を保ちつつ生命線の整ったパーティを作ることが出来ます。
何よりも、1回分の消費MNで何度も攻撃できるというのは美味しすぎですね。
・・・無いとは思いますが、追撃の回数分消費とかじゃないですよね?
この仕様はアローフォロアにも言えるはず。
ファイター1人・ローグ2人がパーティにいるという人は、両方とも弓装備にしたほうがいいかもしれませんね。
ブラッドブレード+ヴァンパイアというコンボは出来なくなりますが、出血がボス級に効くとは思えませんし、まぁ構わないでしょう。
しかし、素晴らしい性能ではありますが、あくまでそれは発動条件を満たせるジョブが2人以上いた場合の話。
メイジorローグが1人しかいないのであれば、敢えて追撃を狙う必要は無いと思います。
その魅力は複数回攻撃できるというところにあるのであって、追撃できるのが1回だけではコストパフォーマンス的に微妙です。
ただエレメントフォロアの場合は、敵の耐性によってはありだと思います。
さて、私のパーティではどうするか。
エレメントフォロアを覚えようとすれば、ソードマスタリーはいずれにしろ上げるでしょうから計上しないとして、SPが4ポイント必要になりますからね。
デフェンシブスイッチを上げてそっちを覚えるか、はたまたオフェンシブスイッチを上げてファングブレードを覚えるか。
ボス級に状態異常がどの程度通るかによりますね。
ところで、いつの間にやら近所のショップに七竜のディスプレイが出来上がっていました。
フロワロを模した台紙が七枚あり、それぞれ各ジョブのキャラが1人ずつ描かれていたんですが、思わずルシェファイターのものを毟り取りたい衝動に駆られました。
Pixivのウダウダ賞に選ばれる方々が羨ましいです。
そういえばサンプルパッケージ背面の戦闘画面写真で、ルシェファイター(モモ)がタイダルウェイブを放っていたんですが、何故か装備武器が剣でした。
開発中仕様?
今号で紹介された連携スキルは2つ。
まず、プリンセスオーダー+セイブザクイーン。
セイブザクイーンは、プリンセスオーダーで指定した敵に対して通常攻撃の2倍ダメを与えるスキルです。
厳密に言えば全然違いますが、BOF3でいう「ワータイガー+めいれい」のコンボのようなものですね。
セイブザクイーンの効果が出るのはプリンセスオーダーの発動中のみですが、レベルを上げていくとその継続ターンは10ターンにもなるそうです。
これなら例えばナ・ナ・メ・プのようなパーティにして、プリンセスがプリンセスオーダー、攻撃役のナイトがその継続ターンの間ひたすらセイブザクイーン、防御役のナイトがバックシルド、そしてメイジ(このポジションは何でも可)は魔法連発、なんてやり方でも十分行けるような気がします。
一応キュア使いは3人いますしね。
それぞれの修得条件は、プリンセスオーダーがノーブルマスタリーLv.5、セイブザクイーンが騎士道マスタリーLv.3とのことです。
そしてもう1つが、エレメントフォロア。
私としてはこっちのほうが重要です。
修得条件は、ソードマスタリーLv.5とデフェンシブスイッチLv.3。
発動条件は、剣を装備していること、デフェンシブ状態に移行していること、攻撃魔法を発動すること、の3点です。
ここまでは既にわかっていたことです。
しかし、最も重要なのは次の1点。
そのターンで発動した魔法の回数分、追撃が発生するのです。
つまり、2回発動すれば追撃も2度発生して1ターンの合計攻撃回数は4回となり、3回発動すればなんと計6回攻撃できることになります。
追撃が出来るのは1度だけと完全に思い込んでいたので、この仕様は盲点でした。
まぁさすがにフ・メ・メ・メという構成は攻略上推奨できるものではありませんが、ファイター1人にメイジ2人ならば非現実的というほどではないと思います。
4人目にヒーラーやナイトといったあまりアタッカー向きではない職を入れても、ファイターが2人分仕事をしてくれるわけですから、高い攻撃性能を保ちつつ生命線の整ったパーティを作ることが出来ます。
何よりも、1回分の消費MNで何度も攻撃できるというのは美味しすぎですね。
・・・無いとは思いますが、追撃の回数分消費とかじゃないですよね?
この仕様はアローフォロアにも言えるはず。
ファイター1人・ローグ2人がパーティにいるという人は、両方とも弓装備にしたほうがいいかもしれませんね。
ブラッドブレード+ヴァンパイアというコンボは出来なくなりますが、出血がボス級に効くとは思えませんし、まぁ構わないでしょう。
しかし、素晴らしい性能ではありますが、あくまでそれは発動条件を満たせるジョブが2人以上いた場合の話。
メイジorローグが1人しかいないのであれば、敢えて追撃を狙う必要は無いと思います。
その魅力は複数回攻撃できるというところにあるのであって、追撃できるのが1回だけではコストパフォーマンス的に微妙です。
ただエレメントフォロアの場合は、敵の耐性によってはありだと思います。
さて、私のパーティではどうするか。
エレメントフォロアを覚えようとすれば、ソードマスタリーはいずれにしろ上げるでしょうから計上しないとして、SPが4ポイント必要になりますからね。
デフェンシブスイッチを上げてそっちを覚えるか、はたまたオフェンシブスイッチを上げてファングブレードを覚えるか。
ボス級に状態異常がどの程度通るかによりますね。
ところで、いつの間にやら近所のショップに七竜のディスプレイが出来上がっていました。
フロワロを模した台紙が七枚あり、それぞれ各ジョブのキャラが1人ずつ描かれていたんですが、思わずルシェファイターのものを毟り取りたい衝動に駆られました。
Pixivのウダウダ賞に選ばれる方々が羨ましいです。
そういえばサンプルパッケージ背面の戦闘画面写真で、ルシェファイター(モモ)がタイダルウェイブを放っていたんですが、何故か装備武器が剣でした。
開発中仕様?
ルシェ族って迫害されて西の大陸に移り住んだという過去があるみたいですけど、現代でもその差別が根強く残っているようには見受けられませんよね。
って書き出しで始めてそういう流れで書いていこうと思ったんですけど、よく観直してみたらアイゼンとマレアイアには1人も見当たりませんでした。
カザンでさえ酒場にいる緑髪の子1人だけでしたし。
マレアイアはしょうがないとして、アイゼンにいないってのは結構大きな問題である気がします。
ただこれは公開動画に出てきた分のみ、しかも女性のモブキャラだけ見た結果なんで、もしかしたら映っていなかった、あるいはわからなかっただけで、実はちゃんといるのかもしれません。
男性のルシェはちょっと判別し切れませんでした。
ルシェ♀と違って、絵が出てこないといまいちわかりにくいです。
ちなみにネバンプレスを抜くと、ルシェ族の存在を多く見受けられたのはプレロマとミロスです。
プレロマはまぁ、学士の都市ですから。
純粋に理を探求する者の集まりで、人種で人を判断するような場にはなっていないでしょう。
エメルもそんな人間は忌み嫌いそうですし。
ミロスは・・・。
どうしても、他国に対するパフォーマンスのように見えて仕方ありません。
でも「竜と共存できたらファンタスティック」なんて言ってる人もいるしなぁ。
たった1人を取り上げてこの国の国民性だ、などとは言えませんが、解け込んでいることを完全に否定することも出来ませんね。
多くの少数民族からなる連邦国家である以上、そうした人種の違いに寛容である可能性もありますし。
まぁ「偽りの平等」なんて銘打たれるくらいですから、逆の可能性も大いにありうるわけですけども。
こういうところまでゲーム内で表現しているかはわかりませんが、各国の民族間事情を観察しながら練り歩くのも楽しそうです。
ところで、ルシェ族じゃない人のことはなんて言えばいいんですか?
普通の人、という表現は語弊がありますし。
そうそう、ルシェ族で思い出しました。

ヘッドドレスにあやかって、イヤードレスとでも言えばいいんでしょうか。
ピアスとかと違って、これはルシェ族以外の人が付けても変な感じになるような気がします。
ルシェ族特有、ルシェ族だからこそ身に付けられる装飾品というか。
名称はともかくとして、こういう身体的特徴を生かしたオシャレがあるというのは、何か良いなぁと思いました。
耳が特徴的なルシェ族にとって、そこを着飾ることはセックスアピールを高める為に必然といえますね。
身だしなみの基本はまず耳の手入れから。
これはただでさえ綺麗な状態を保つことが大変そうな耳を持つ、ルシェの女性の共通意識といえそうです。
そういえば、まだTVCMを見かけませんね。
発売日までに間に合うんでしょうか?
って書き出しで始めてそういう流れで書いていこうと思ったんですけど、よく観直してみたらアイゼンとマレアイアには1人も見当たりませんでした。
カザンでさえ酒場にいる緑髪の子1人だけでしたし。
マレアイアはしょうがないとして、アイゼンにいないってのは結構大きな問題である気がします。
ただこれは公開動画に出てきた分のみ、しかも女性のモブキャラだけ見た結果なんで、もしかしたら映っていなかった、あるいはわからなかっただけで、実はちゃんといるのかもしれません。
男性のルシェはちょっと判別し切れませんでした。
ルシェ♀と違って、絵が出てこないといまいちわかりにくいです。
ちなみにネバンプレスを抜くと、ルシェ族の存在を多く見受けられたのはプレロマとミロスです。
プレロマはまぁ、学士の都市ですから。
純粋に理を探求する者の集まりで、人種で人を判断するような場にはなっていないでしょう。
エメルもそんな人間は忌み嫌いそうですし。
ミロスは・・・。
どうしても、他国に対するパフォーマンスのように見えて仕方ありません。
でも「竜と共存できたらファンタスティック」なんて言ってる人もいるしなぁ。
たった1人を取り上げてこの国の国民性だ、などとは言えませんが、解け込んでいることを完全に否定することも出来ませんね。
多くの少数民族からなる連邦国家である以上、そうした人種の違いに寛容である可能性もありますし。
まぁ「偽りの平等」なんて銘打たれるくらいですから、逆の可能性も大いにありうるわけですけども。
こういうところまでゲーム内で表現しているかはわかりませんが、各国の民族間事情を観察しながら練り歩くのも楽しそうです。
ところで、ルシェ族じゃない人のことはなんて言えばいいんですか?
普通の人、という表現は語弊がありますし。
そうそう、ルシェ族で思い出しました。
ヘッドドレスにあやかって、イヤードレスとでも言えばいいんでしょうか。
ピアスとかと違って、これはルシェ族以外の人が付けても変な感じになるような気がします。
ルシェ族特有、ルシェ族だからこそ身に付けられる装飾品というか。
名称はともかくとして、こういう身体的特徴を生かしたオシャレがあるというのは、何か良いなぁと思いました。
耳が特徴的なルシェ族にとって、そこを着飾ることはセックスアピールを高める為に必然といえますね。
身だしなみの基本はまず耳の手入れから。
これはただでさえ綺麗な状態を保つことが大変そうな耳を持つ、ルシェの女性の共通意識といえそうです。
そういえば、まだTVCMを見かけませんね。
発売日までに間に合うんでしょうか?
ちびキャラTALKの特典内容が騒がれてますねー。
正直意外です。
そこまで不満が出るほどのものかな、と。
私は、別にキャラメイキングの自由度を妨げているようなものではないと思っています。
脳内設定とちびキャラTALKのキャラ、外見こそ同じかもしれませんが、中身が別なら別キャラでしょう?
ちびキャラTALKのキャラをゲーム内で再現できるといっても、それは七竜世界に28人のキャラが設定されたってだけの話です。
ちびキャラTALKのキャラ設定は独自のものであり、デフォルトでも何でもありません。
本作のキャラメイクで本当に固定されているのは、キャラの外見と職業だけですよ。
他はプレイヤー側でどうとでも出来ます。
言ってしまえば、外見1つからいくらでもキャラクターを設定できるということです。
デザイン1つにキャラクター1人、むしろそういう考え方こそ、キャラメイキングの自由度を阻害しているような気がします。
与えられた世界は1つでも、そこに物語は無数に作り出せます。
周回の1つ1つを一篇の物語と考えることは出来ないでしょうか。
そしてその中の1つに、ちびキャラTALKのキャラが繰り広げる物語があっても良いのではないでしょうか。
スキルポイントのボーナスは、まぁクサい言い回しですけど、ちびキャラTALKで築き上げた信頼の証とでも捉えれば良いと思います。
現実的なことを言わせて貰えば、専用装備なんかは容量的に厳しそうですし、パスワードを貰ったキャラの違いによる差が生じる可能性もあります。
かといって誰のパスワードかにかかわらず特定のアイテムを貰えるようにすれば、対応の平等化と容量的問題は解決すると思いますが、パスワードごとの区別が無くなります。
結局、今回のような特典内容にするのが一番無難な選択だったのだと思いますよ。
どの外見に出来るかでパスワードごとの区別を図り、スキルポイントにボーナスを付加することによって「特典」としての体裁を保つことが出来るわけです。
スキルポイントなら職業ごとの差はありませんし、容量をそんなに食うわけでもないでしょうし。
特典の為に他の部分が削られたりしたら、それこそ本末転倒でしょう。
まぁ、偉そうな言い方になりますが、その不満がわからないわけではありません。
しかし、その理由に「キャラメイキングの自由度」を挙げるのは間違ってると思うのです。
確実に失敗したと言えるのは、今になって特典内容を発表したことでしょうか。
私のようにちびキャラTALK自体を楽しんだ人も多いでしょうが、中にはちびキャラTALK自体にさほど興味は無く、あくまで特典目当てでやっていたという人もいるはずです。
そして何日もかけてちびキャラTALKの1人目を終え、その後発表された期待の特典内容がこれでは、怒りを抱いてもしょうがありません。
やはり事前に特典を定めた上で、その内容を公開してちびキャラTALKを開始すべきではなかったかと。
あるいは特典を付けるべきではなかったのでしょうか?
新納さんは「今後もまたこういった施策は続けていきたい」と仰っていることから、そんなことは考えてもいないでしょうし、私自身もそうは思いませんけどね。
まぁ、ここまでの熱弁を全て棒に振りますが、ぶっちゃけ特典内容がどんなものだろうとどうでもいいことです。
要るなら使えばいいし、要らないなら使わなければいいだけです。
スキルポイントボーナスの1ポイントだって、そこまでの価値があるもんじゃありません。
1ポイント増えただけで戦闘に勝てるようになるなら、自分のスキルカスタムを最初から見直したほうがいいと思います。
あると嬉しい、無くても別にどうにかなる、その程度の存在です。
逆に言えば、ミニゲームの特典としてこれほど最適なものは無いと思います。
まだプレイしてもいないのに、そこまで断言するのはいかがなものか。
まぁおまけで騒ぐ暇があったら、さっさとキャラとギルドの名前考えようよ!ってことですよね。
正直意外です。
そこまで不満が出るほどのものかな、と。
私は、別にキャラメイキングの自由度を妨げているようなものではないと思っています。
脳内設定とちびキャラTALKのキャラ、外見こそ同じかもしれませんが、中身が別なら別キャラでしょう?
ちびキャラTALKのキャラをゲーム内で再現できるといっても、それは七竜世界に28人のキャラが設定されたってだけの話です。
ちびキャラTALKのキャラ設定は独自のものであり、デフォルトでも何でもありません。
本作のキャラメイクで本当に固定されているのは、キャラの外見と職業だけですよ。
他はプレイヤー側でどうとでも出来ます。
言ってしまえば、外見1つからいくらでもキャラクターを設定できるということです。
デザイン1つにキャラクター1人、むしろそういう考え方こそ、キャラメイキングの自由度を阻害しているような気がします。
与えられた世界は1つでも、そこに物語は無数に作り出せます。
周回の1つ1つを一篇の物語と考えることは出来ないでしょうか。
そしてその中の1つに、ちびキャラTALKのキャラが繰り広げる物語があっても良いのではないでしょうか。
スキルポイントのボーナスは、まぁクサい言い回しですけど、ちびキャラTALKで築き上げた信頼の証とでも捉えれば良いと思います。
現実的なことを言わせて貰えば、専用装備なんかは容量的に厳しそうですし、パスワードを貰ったキャラの違いによる差が生じる可能性もあります。
かといって誰のパスワードかにかかわらず特定のアイテムを貰えるようにすれば、対応の平等化と容量的問題は解決すると思いますが、パスワードごとの区別が無くなります。
結局、今回のような特典内容にするのが一番無難な選択だったのだと思いますよ。
どの外見に出来るかでパスワードごとの区別を図り、スキルポイントにボーナスを付加することによって「特典」としての体裁を保つことが出来るわけです。
スキルポイントなら職業ごとの差はありませんし、容量をそんなに食うわけでもないでしょうし。
特典の為に他の部分が削られたりしたら、それこそ本末転倒でしょう。
まぁ、偉そうな言い方になりますが、その不満がわからないわけではありません。
しかし、その理由に「キャラメイキングの自由度」を挙げるのは間違ってると思うのです。
確実に失敗したと言えるのは、今になって特典内容を発表したことでしょうか。
私のようにちびキャラTALK自体を楽しんだ人も多いでしょうが、中にはちびキャラTALK自体にさほど興味は無く、あくまで特典目当てでやっていたという人もいるはずです。
そして何日もかけてちびキャラTALKの1人目を終え、その後発表された期待の特典内容がこれでは、怒りを抱いてもしょうがありません。
やはり事前に特典を定めた上で、その内容を公開してちびキャラTALKを開始すべきではなかったかと。
あるいは特典を付けるべきではなかったのでしょうか?
新納さんは「今後もまたこういった施策は続けていきたい」と仰っていることから、そんなことは考えてもいないでしょうし、私自身もそうは思いませんけどね。
まぁ、ここまでの熱弁を全て棒に振りますが、ぶっちゃけ特典内容がどんなものだろうとどうでもいいことです。
要るなら使えばいいし、要らないなら使わなければいいだけです。
スキルポイントボーナスの1ポイントだって、そこまでの価値があるもんじゃありません。
1ポイント増えただけで戦闘に勝てるようになるなら、自分のスキルカスタムを最初から見直したほうがいいと思います。
あると嬉しい、無くても別にどうにかなる、その程度の存在です。
逆に言えば、ミニゲームの特典としてこれほど最適なものは無いと思います。
まだプレイしてもいないのに、そこまで断言するのはいかがなものか。
まぁおまけで騒ぐ暇があったら、さっさとキャラとギルドの名前考えようよ!ってことですよね。