ゲームの感想などがメインです。「など」がポイントです。
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ちびキャラTALKの特典内容が騒がれてますねー。
正直意外です。
そこまで不満が出るほどのものかな、と。
私は、別にキャラメイキングの自由度を妨げているようなものではないと思っています。
脳内設定とちびキャラTALKのキャラ、外見こそ同じかもしれませんが、中身が別なら別キャラでしょう?
ちびキャラTALKのキャラをゲーム内で再現できるといっても、それは七竜世界に28人のキャラが設定されたってだけの話です。
ちびキャラTALKのキャラ設定は独自のものであり、デフォルトでも何でもありません。
本作のキャラメイクで本当に固定されているのは、キャラの外見と職業だけですよ。
他はプレイヤー側でどうとでも出来ます。
言ってしまえば、外見1つからいくらでもキャラクターを設定できるということです。
デザイン1つにキャラクター1人、むしろそういう考え方こそ、キャラメイキングの自由度を阻害しているような気がします。
与えられた世界は1つでも、そこに物語は無数に作り出せます。
周回の1つ1つを一篇の物語と考えることは出来ないでしょうか。
そしてその中の1つに、ちびキャラTALKのキャラが繰り広げる物語があっても良いのではないでしょうか。
スキルポイントのボーナスは、まぁクサい言い回しですけど、ちびキャラTALKで築き上げた信頼の証とでも捉えれば良いと思います。
現実的なことを言わせて貰えば、専用装備なんかは容量的に厳しそうですし、パスワードを貰ったキャラの違いによる差が生じる可能性もあります。
かといって誰のパスワードかにかかわらず特定のアイテムを貰えるようにすれば、対応の平等化と容量的問題は解決すると思いますが、パスワードごとの区別が無くなります。
結局、今回のような特典内容にするのが一番無難な選択だったのだと思いますよ。
どの外見に出来るかでパスワードごとの区別を図り、スキルポイントにボーナスを付加することによって「特典」としての体裁を保つことが出来るわけです。
スキルポイントなら職業ごとの差はありませんし、容量をそんなに食うわけでもないでしょうし。
特典の為に他の部分が削られたりしたら、それこそ本末転倒でしょう。
まぁ、偉そうな言い方になりますが、その不満がわからないわけではありません。
しかし、その理由に「キャラメイキングの自由度」を挙げるのは間違ってると思うのです。
確実に失敗したと言えるのは、今になって特典内容を発表したことでしょうか。
私のようにちびキャラTALK自体を楽しんだ人も多いでしょうが、中にはちびキャラTALK自体にさほど興味は無く、あくまで特典目当てでやっていたという人もいるはずです。
そして何日もかけてちびキャラTALKの1人目を終え、その後発表された期待の特典内容がこれでは、怒りを抱いてもしょうがありません。
やはり事前に特典を定めた上で、その内容を公開してちびキャラTALKを開始すべきではなかったかと。
あるいは特典を付けるべきではなかったのでしょうか?
新納さんは「今後もまたこういった施策は続けていきたい」と仰っていることから、そんなことは考えてもいないでしょうし、私自身もそうは思いませんけどね。
まぁ、ここまでの熱弁を全て棒に振りますが、ぶっちゃけ特典内容がどんなものだろうとどうでもいいことです。
要るなら使えばいいし、要らないなら使わなければいいだけです。
スキルポイントボーナスの1ポイントだって、そこまでの価値があるもんじゃありません。
1ポイント増えただけで戦闘に勝てるようになるなら、自分のスキルカスタムを最初から見直したほうがいいと思います。
あると嬉しい、無くても別にどうにかなる、その程度の存在です。
逆に言えば、ミニゲームの特典としてこれほど最適なものは無いと思います。
まだプレイしてもいないのに、そこまで断言するのはいかがなものか。
まぁおまけで騒ぐ暇があったら、さっさとキャラとギルドの名前考えようよ!ってことですよね。
正直意外です。
そこまで不満が出るほどのものかな、と。
私は、別にキャラメイキングの自由度を妨げているようなものではないと思っています。
脳内設定とちびキャラTALKのキャラ、外見こそ同じかもしれませんが、中身が別なら別キャラでしょう?
ちびキャラTALKのキャラをゲーム内で再現できるといっても、それは七竜世界に28人のキャラが設定されたってだけの話です。
ちびキャラTALKのキャラ設定は独自のものであり、デフォルトでも何でもありません。
本作のキャラメイクで本当に固定されているのは、キャラの外見と職業だけですよ。
他はプレイヤー側でどうとでも出来ます。
言ってしまえば、外見1つからいくらでもキャラクターを設定できるということです。
デザイン1つにキャラクター1人、むしろそういう考え方こそ、キャラメイキングの自由度を阻害しているような気がします。
与えられた世界は1つでも、そこに物語は無数に作り出せます。
周回の1つ1つを一篇の物語と考えることは出来ないでしょうか。
そしてその中の1つに、ちびキャラTALKのキャラが繰り広げる物語があっても良いのではないでしょうか。
スキルポイントのボーナスは、まぁクサい言い回しですけど、ちびキャラTALKで築き上げた信頼の証とでも捉えれば良いと思います。
現実的なことを言わせて貰えば、専用装備なんかは容量的に厳しそうですし、パスワードを貰ったキャラの違いによる差が生じる可能性もあります。
かといって誰のパスワードかにかかわらず特定のアイテムを貰えるようにすれば、対応の平等化と容量的問題は解決すると思いますが、パスワードごとの区別が無くなります。
結局、今回のような特典内容にするのが一番無難な選択だったのだと思いますよ。
どの外見に出来るかでパスワードごとの区別を図り、スキルポイントにボーナスを付加することによって「特典」としての体裁を保つことが出来るわけです。
スキルポイントなら職業ごとの差はありませんし、容量をそんなに食うわけでもないでしょうし。
特典の為に他の部分が削られたりしたら、それこそ本末転倒でしょう。
まぁ、偉そうな言い方になりますが、その不満がわからないわけではありません。
しかし、その理由に「キャラメイキングの自由度」を挙げるのは間違ってると思うのです。
確実に失敗したと言えるのは、今になって特典内容を発表したことでしょうか。
私のようにちびキャラTALK自体を楽しんだ人も多いでしょうが、中にはちびキャラTALK自体にさほど興味は無く、あくまで特典目当てでやっていたという人もいるはずです。
そして何日もかけてちびキャラTALKの1人目を終え、その後発表された期待の特典内容がこれでは、怒りを抱いてもしょうがありません。
やはり事前に特典を定めた上で、その内容を公開してちびキャラTALKを開始すべきではなかったかと。
あるいは特典を付けるべきではなかったのでしょうか?
新納さんは「今後もまたこういった施策は続けていきたい」と仰っていることから、そんなことは考えてもいないでしょうし、私自身もそうは思いませんけどね。
まぁ、ここまでの熱弁を全て棒に振りますが、ぶっちゃけ特典内容がどんなものだろうとどうでもいいことです。
要るなら使えばいいし、要らないなら使わなければいいだけです。
スキルポイントボーナスの1ポイントだって、そこまでの価値があるもんじゃありません。
1ポイント増えただけで戦闘に勝てるようになるなら、自分のスキルカスタムを最初から見直したほうがいいと思います。
あると嬉しい、無くても別にどうにかなる、その程度の存在です。
逆に言えば、ミニゲームの特典としてこれほど最適なものは無いと思います。
まだプレイしてもいないのに、そこまで断言するのはいかがなものか。
まぁおまけで騒ぐ暇があったら、さっさとキャラとギルドの名前考えようよ!ってことですよね。
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