ゲームの感想などがメインです。「など」がポイントです。
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HELLモードは精神的にきついものがあるなぁ。
ユニコレ埋めの作業が無ければ発狂してますねこれは。
で、それに関連してなんですが、機動力にクリティカル補正追加したのはどこの誰ですか。
命中・回避にだけ関わってればいいんですよこのステータスは。
それにクリティカル補正なんて追加したせいで、削りがとにかくやりにくくなってます。
倒せなくてリロードならともかく、倒しちゃうせいでリロードって何なんですか全く。
HELLモードに素の機動力で挑んだらまともに当たりゃしませんし、さらにマルチロックの精度まで上げたいならかなりの機動力にしなきゃならないんですが、そのせいでクリティカル補正まで無駄に上がってしまうジレンマ。
チャンスステップと削りの両立をさせたいのに、削り対象まで倒してしまっては意味無いんですよ。
この仕様変更は、Gジェネのゲームデザイン上少なくない数で行われるだろうプレイスタイルのことを全く考慮していない気がします。
そもそもの話、超強気・超一撃にさえなれば100%クリティカルが発生するこのゲームで、クリティカル補正を司るステータスなんか要りません。
むしろ不確定要素が増えて邪魔なだけです。
「必ず発生するわけではないが、かなりの高確率で発生する」というのは割と本気で邪魔です。
まだ「発生しないわけではないが、かなりの低確率でしか発生しない」というほうがマシです。
どうも今作は変形や最大稼動状態の削除といった目に見えてわかりやすいところだけでなく、格闘武器の弱体化やこのクリティカル補正のような、ゲームの快適さという面でもマイナスが目立つなぁ。
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ユニコレ埋めの作業が無ければ発狂してますねこれは。
で、それに関連してなんですが、機動力にクリティカル補正追加したのはどこの誰ですか。
命中・回避にだけ関わってればいいんですよこのステータスは。
それにクリティカル補正なんて追加したせいで、削りがとにかくやりにくくなってます。
倒せなくてリロードならともかく、倒しちゃうせいでリロードって何なんですか全く。
HELLモードに素の機動力で挑んだらまともに当たりゃしませんし、さらにマルチロックの精度まで上げたいならかなりの機動力にしなきゃならないんですが、そのせいでクリティカル補正まで無駄に上がってしまうジレンマ。
チャンスステップと削りの両立をさせたいのに、削り対象まで倒してしまっては意味無いんですよ。
この仕様変更は、Gジェネのゲームデザイン上少なくない数で行われるだろうプレイスタイルのことを全く考慮していない気がします。
そもそもの話、超強気・超一撃にさえなれば100%クリティカルが発生するこのゲームで、クリティカル補正を司るステータスなんか要りません。
むしろ不確定要素が増えて邪魔なだけです。
「必ず発生するわけではないが、かなりの高確率で発生する」というのは割と本気で邪魔です。
まだ「発生しないわけではないが、かなりの低確率でしか発生しない」というほうがマシです。
どうも今作は変形や最大稼動状態の削除といった目に見えてわかりやすいところだけでなく、格闘武器の弱体化やこのクリティカル補正のような、ゲームの快適さという面でもマイナスが目立つなぁ。
やっとDランクまで来ました。
チャンスステップですが、今回の増える条件はパイロットレベルの15刻みみたいですね。
パイロット依存であればそれで良しです。
今作の特徴でありながら賛否両論あるようなオーバーインパクトですが、私としては初心者救済措置と考えれば別にいい気がしますね。
ただ、戦力が揃ってくるBランク以降になってもガンダムタイプをバンバン捕獲できるのはちょっとどうかと思います。
割と作るのが大変なターンA(能力解放)やユニコーンなんかも手に入っちゃいますからね。
かと言って、この旨みが無いとそもそもオーバーインパクトという要素そのものが要らなくなるのが難しいところ。
ブレイクやシークレットを狙うのは図鑑を埋めるためのようなものですから、ゲストユニットが単に敵になるだけのオーバーインパクトは、何か捕獲できるようでなければメリットがあまりありません。
もちろんステージの完全クリアのためにはこなさなければなりませんが、それ以外の意味が無ければプレイタイムの引き伸ばし、つまりはやり込まされ要素にしかならなくなります。
しかしここで貴重なユニットがぽんぽん手に入っては、Gジェネ初期からの魅力である開発・設計の楽しみが無くなっていってしまいます。
うーん、やっぱりオーバーインパクトは要らない気がしてきた。
初心者救済はまた別に作ったほうがいいんじゃないかな。
これのせいでシークレットが軒並みショボくなってる気もするし。
今回はパイロット育成で付けられるアビリティの自由度が大幅に増しましたが、それでもある程度個性が付けられています。
それがいわゆる固有アビリティってやつですね。
アムロでいう「白い悪魔」、シャアでいう「赤い彗星」がそれです。
何が固有アビリティかを見分けるのは簡単で、単にそれぞれレベル別になっている中の最下段を見ればいいだけです。
共有アビリティの中に並んでいることは無く、固有アビリティは全て共有アビリティの下に配置されています。
固有アビリティの数は十人十色で、中には全く持っていないキャラもいます。
それがある程度、優遇不遇を分けているといえるかもしれませんね。
オリキャラでいうと、「傭兵」を持っているキャラは優遇されているといえます。
あとは最初から覚醒しているキャラですね。
これらのキャラは「ニュータイプ」、あるいはそれに準じる別名義のアビリティを持っています。
よって覚醒武器を使う上で明らかな格差が生じるので、今回非覚醒キャラを解放させるメリットはあまり無いような気がします。
もちろん覚醒ステータスを伸ばせるようになるのは便利ですが、どうせ最終的には命中率・回避率などどうとでもなるので、どうしても覚醒武器のある機体に乗せたいという場合でもない限りは、わざわざ解放させるよりは別のアビリティを付けた方がいいでしょうね。
前回は5つあった枠も、今回は3つとカツカツですし。
取り敢えずガンダムグリープの目処は立ったんですが、真騎士の取っ掛かりが全くわからない状況です。
まぁ適当に開発しながらのんびり探しますかね。
チャンスステップですが、今回の増える条件はパイロットレベルの15刻みみたいですね。
パイロット依存であればそれで良しです。
今作の特徴でありながら賛否両論あるようなオーバーインパクトですが、私としては初心者救済措置と考えれば別にいい気がしますね。
ただ、戦力が揃ってくるBランク以降になってもガンダムタイプをバンバン捕獲できるのはちょっとどうかと思います。
割と作るのが大変なターンA(能力解放)やユニコーンなんかも手に入っちゃいますからね。
かと言って、この旨みが無いとそもそもオーバーインパクトという要素そのものが要らなくなるのが難しいところ。
ブレイクやシークレットを狙うのは図鑑を埋めるためのようなものですから、ゲストユニットが単に敵になるだけのオーバーインパクトは、何か捕獲できるようでなければメリットがあまりありません。
もちろんステージの完全クリアのためにはこなさなければなりませんが、それ以外の意味が無ければプレイタイムの引き伸ばし、つまりはやり込まされ要素にしかならなくなります。
しかしここで貴重なユニットがぽんぽん手に入っては、Gジェネ初期からの魅力である開発・設計の楽しみが無くなっていってしまいます。
うーん、やっぱりオーバーインパクトは要らない気がしてきた。
初心者救済はまた別に作ったほうがいいんじゃないかな。
これのせいでシークレットが軒並みショボくなってる気もするし。
今回はパイロット育成で付けられるアビリティの自由度が大幅に増しましたが、それでもある程度個性が付けられています。
それがいわゆる固有アビリティってやつですね。
アムロでいう「白い悪魔」、シャアでいう「赤い彗星」がそれです。
何が固有アビリティかを見分けるのは簡単で、単にそれぞれレベル別になっている中の最下段を見ればいいだけです。
共有アビリティの中に並んでいることは無く、固有アビリティは全て共有アビリティの下に配置されています。
固有アビリティの数は十人十色で、中には全く持っていないキャラもいます。
それがある程度、優遇不遇を分けているといえるかもしれませんね。
オリキャラでいうと、「傭兵」を持っているキャラは優遇されているといえます。
あとは最初から覚醒しているキャラですね。
これらのキャラは「ニュータイプ」、あるいはそれに準じる別名義のアビリティを持っています。
よって覚醒武器を使う上で明らかな格差が生じるので、今回非覚醒キャラを解放させるメリットはあまり無いような気がします。
もちろん覚醒ステータスを伸ばせるようになるのは便利ですが、どうせ最終的には命中率・回避率などどうとでもなるので、どうしても覚醒武器のある機体に乗せたいという場合でもない限りは、わざわざ解放させるよりは別のアビリティを付けた方がいいでしょうね。
前回は5つあった枠も、今回は3つとカツカツですし。
取り敢えずガンダムグリープの目処は立ったんですが、真騎士の取っ掛かりが全くわからない状況です。
まぁ適当に開発しながらのんびり探しますかね。
まず前回の記事の訂正を。
ボーナスステップがユニットレベル依存と書きましたが、これはたぶん間違いです。
ついでに言えば、ボーナスステップでなくチャンスステップでした。
何故間違いかというと、レベル1の機体に乗せても増えたままだったからです。
パイロットレベルが11になったときには増えず、ユニットレベルが11になったときから回数が増えたので、勘違いしてしまいました。
しかしそうなると、本当の増える条件は何なのか・・・。
もしかして説明書に書いてあったりします?
未だに読んでないんですよね。
もしかして格闘武器の弱体化も勘違いだったりするんだろうか・・・。
いやー、でもストフリ級の機体で超一撃サーベル叩き込んでも量産機を一撃で葬れないのは、さすがに弱体化されてるとしか思えないなぁ。
ところでGファルコンガンダムDX開発できましたが、これが強い強い。
威力9000、射程5~9のマルチロックは反則レベル。
無強化でも量産機レベルなら1stターゲットを一撃で吹き飛ばせるので、チャンスステップと削りを両立できて凄く使いやすいです。
特殊射撃なので防御されない限り、まず軽減されませんしね。
宇宙・空中適正Aで移動力7というのも相俟って、文句の付け所の無い移動砲台です。
1体だと微妙に手が回らないので、2体もいれば攻略には十分ですかね。
しかし、今回も設計がつまらないなぁ。
捕まえても捕まえても新しい設計がロクに出来ないので、捕獲の面白みが無いです。
交換なんて要らないから設計パターンもっと増やして欲しい。
ボーナスステップがユニットレベル依存と書きましたが、これはたぶん間違いです。
ついでに言えば、ボーナスステップでなくチャンスステップでした。
何故間違いかというと、レベル1の機体に乗せても増えたままだったからです。
パイロットレベルが11になったときには増えず、ユニットレベルが11になったときから回数が増えたので、勘違いしてしまいました。
しかしそうなると、本当の増える条件は何なのか・・・。
もしかして説明書に書いてあったりします?
未だに読んでないんですよね。
もしかして格闘武器の弱体化も勘違いだったりするんだろうか・・・。
いやー、でもストフリ級の機体で超一撃サーベル叩き込んでも量産機を一撃で葬れないのは、さすがに弱体化されてるとしか思えないなぁ。
ところでGファルコンガンダムDX開発できましたが、これが強い強い。
威力9000、射程5~9のマルチロックは反則レベル。
無強化でも量産機レベルなら1stターゲットを一撃で吹き飛ばせるので、チャンスステップと削りを両立できて凄く使いやすいです。
特殊射撃なので防御されない限り、まず軽減されませんしね。
宇宙・空中適正Aで移動力7というのも相俟って、文句の付け所の無い移動砲台です。
1体だと微妙に手が回らないので、2体もいれば攻略には十分ですかね。
しかし、今回も設計がつまらないなぁ。
捕まえても捕まえても新しい設計がロクに出来ないので、捕獲の面白みが無いです。
交換なんて要らないから設計パターンもっと増やして欲しい。
真騎士ガンダムとガンダムグリープ目当てです。
もうGジェネ歴も長いので説明書読まずにとっとと始めちゃうんですけど、毎回毎回地味ながら重要なところが細かく変わってて、その把握が最初は面倒なんですよね。
こっちは前作のイメージでやってるわけですから、序盤は「え、何で?」となることがしばしば。
取り敢えずワールドから変わってるのはこんなとこでしょうか。
・格闘武器のテンション補正大幅弱体化
まずはこれですね。
超一撃状態にもかかわらず、通常時の2倍程度のダメージしか出なかったときはびっくりしました。
ぶっちゃけクリティカル出れば2倍なので、実質ほとんどテンションによる補正入ってません。
つまりはPOWER数値の通りのダメージしか出ないので、近接しなければならない格闘武器を使うメリットがほぼ無くなりました。
相対的に射撃全般、特にマルチロック武器の価値がますます上がったことになりますね。
MF・・・。
・ボーナスステップ回数がユニットレベル依存に
これはどう捉えればいいのか微妙なところ。
ユニットを育てにくくなったとも言えますし、同時にパイロットを育てやすくなったとも言えます。
ゲームデザイン上ユニットを育てることの方が圧倒的に多いので、改悪と捉える人の方が多いかもしれません。
・ユニットのレベルアップの諸々
貰えるポイントであるとか、強化した回数による必要ポイントの増加であるとか、そこらへんが微妙に変わっているようです。
まだ最高でも11レベルのユニットしかいないのでよくわかってないんですけど。
あと地形適正を上げても命中率は変わらず回避率にしか影響してないような気もするんですけど、本当にそうなのか、そしてワールドでどうだったかをいまいち覚えてないので変化部分なのかどうかわかりません。
正直格闘武器の弱体化は痛いかなー。
格闘武器は燃費がいいので、移動力さえあれば超強気になっただけで無双出来たんですけど。
それなら弱体化されても仕方ないと思われるかもしれませんけど、Gジェネって結局はキャラゲーなのでそんなバランスで良いと思うんですよね。
それにこの弱体化によって、今までの最初は射撃でテンション上がったら格闘というスタイルは廃れて、終始射撃してればよくなっちゃいましたしね。
格闘系の機体もアビリティもステータスも、はっきり言ってお払い箱ですよ。
エルフリーデ・シュルツさんに謝ってください。
あーあ、ストフリ強いわー。
もうGジェネ歴も長いので説明書読まずにとっとと始めちゃうんですけど、毎回毎回地味ながら重要なところが細かく変わってて、その把握が最初は面倒なんですよね。
こっちは前作のイメージでやってるわけですから、序盤は「え、何で?」となることがしばしば。
取り敢えずワールドから変わってるのはこんなとこでしょうか。
・格闘武器のテンション補正大幅弱体化
まずはこれですね。
超一撃状態にもかかわらず、通常時の2倍程度のダメージしか出なかったときはびっくりしました。
ぶっちゃけクリティカル出れば2倍なので、実質ほとんどテンションによる補正入ってません。
つまりはPOWER数値の通りのダメージしか出ないので、近接しなければならない格闘武器を使うメリットがほぼ無くなりました。
相対的に射撃全般、特にマルチロック武器の価値がますます上がったことになりますね。
MF・・・。
・ボーナスステップ回数がユニットレベル依存に
これはどう捉えればいいのか微妙なところ。
ユニットを育てにくくなったとも言えますし、同時にパイロットを育てやすくなったとも言えます。
ゲームデザイン上ユニットを育てることの方が圧倒的に多いので、改悪と捉える人の方が多いかもしれません。
・ユニットのレベルアップの諸々
貰えるポイントであるとか、強化した回数による必要ポイントの増加であるとか、そこらへんが微妙に変わっているようです。
まだ最高でも11レベルのユニットしかいないのでよくわかってないんですけど。
あと地形適正を上げても命中率は変わらず回避率にしか影響してないような気もするんですけど、本当にそうなのか、そしてワールドでどうだったかをいまいち覚えてないので変化部分なのかどうかわかりません。
正直格闘武器の弱体化は痛いかなー。
格闘武器は燃費がいいので、移動力さえあれば超強気になっただけで無双出来たんですけど。
それなら弱体化されても仕方ないと思われるかもしれませんけど、Gジェネって結局はキャラゲーなのでそんなバランスで良いと思うんですよね。
それにこの弱体化によって、今までの最初は射撃でテンション上がったら格闘というスタイルは廃れて、終始射撃してればよくなっちゃいましたしね。
格闘系の機体もアビリティもステータスも、はっきり言ってお払い箱ですよ。
エルフリーデ・シュルツさんに謝ってください。
あーあ、ストフリ強いわー。
私は一応それなりに育成はやったことあるんですが、好きなポケモンで使ってみたい型をただ育てていただけなので、いわゆる勝つ為のPTというのをちゃんと作ったことが無いんですよね。
だもんで、何から手を付けたらいいのか、というよりこれ対策してあれ対策してって考えてったら考えること多くなりすぎて、結局何から手をつけてどう収拾つければいいのかさっぱりになってます。
レーティングは考えてないので、オオタチを使うってことだけ決めてるんですけどね。
そうなると、まずは格闘、ひいては物理受けから考えていけばいいのかなぁ。
あとは特殊受けに、素早いアタッカーとか?
絶対に対策しておくべき仮想敵って何なんだろ。
そこらへんも対戦考察wikiあたりで勉強しなきゃダメか。
基本あそこはポケモンのページだけ見て楽しんでたからなー。
もう好きなポケモンだけで戦いたいという欲求はそれほど無く、かといって勝つためだけのPTというのも味気ないので、好きなポケモン1体を軸にしたPTを作るつもりです。
完成したらフリー潜ろう。
あとは、今月冬なのでシキジカを育てておきたいですね。
メブキジカは春、冬が格好いい。
だもんで、何から手を付けたらいいのか、というよりこれ対策してあれ対策してって考えてったら考えること多くなりすぎて、結局何から手をつけてどう収拾つければいいのかさっぱりになってます。
レーティングは考えてないので、オオタチを使うってことだけ決めてるんですけどね。
そうなると、まずは格闘、ひいては物理受けから考えていけばいいのかなぁ。
あとは特殊受けに、素早いアタッカーとか?
絶対に対策しておくべき仮想敵って何なんだろ。
そこらへんも対戦考察wikiあたりで勉強しなきゃダメか。
基本あそこはポケモンのページだけ見て楽しんでたからなー。
もう好きなポケモンだけで戦いたいという欲求はそれほど無く、かといって勝つためだけのPTというのも味気ないので、好きなポケモン1体を軸にしたPTを作るつもりです。
完成したらフリー潜ろう。
あとは、今月冬なのでシキジカを育てておきたいですね。
メブキジカは春、冬が格好いい。